Archiv der Kategorie: Technologien

ENGUYN

ENGUYN ist die Bezeichnung für die Positronik der CASSIOPEIA. Sie übernimmt die Steuerung der CASSIOPEIA und ist gleichzeitig auch die Besatzung des Raumschiffes.

ENGUYN tritt gegenüber Gästen und Besuchern als androgynes, haarloses Wesen mit spitzen Ohren und großen Augen auf.

 

NESJOR

Kosmokraten-Station NESJOR

Geschichte

Bei den als Kosmokraten-Stationen bezeichneten Kampfeinheiten der Ordnungsmächte handelt es sich um ein Konzept, das zur aktuellen Handlungszeit von den Ordnungsmächten aufgegeben wurde. Außer der auch als Nesjor-Station bezeichneten Einheit NESJOR, ist den Terranern und ihren Alliierten keine weitere Station bekannt.

Es ist zu vermuten, dass diese Stationen ursprünglich das Gegengewicht zu den von den Chaotarchen entwickelten Kolonnen-Forts vom Typ TRAICOON gebildet haben, bis die Kosmokraten sich aus unbekannten Gründen entschlossen, dieses Konzept aufzugeben und die Stationen durch die Kobaltblauen Walzen zu ersetzen.

Die Kosmokraten-Station NESJOR ist ein Überbleibsel aus der Vergangenheit und hatte einst die Aufgabe, das Kosmonukleotid TRIICLE-3 gegenüber MODROR und seinen Hilfsvölkern zu verteidigen. Aus dieser Zeit stammen auch die 200.000 Raumschiffe, die in der Station eingelagert sind.

Aufbau

Die Station gleicht einer gewaltigen Scheibe mit 800 km Durchmesser und 100 km Höhe. Die Außenhaut ist mit Waffenmündungen, Projektionsköpfen und schießschartenähnlichen Öffnungen übersät. Dazwischen bilden 50 wulstartige Erhebungen so etwas wie Verstärkungsspeichen eines gigantischen Rades. Am Ende dieser Speichen, die sich durch die gesamte Station ziehen, befinden sich gewaltige Hangartore, die zum Ausschleusen der mitgeführten Kampfschiffe dienen.

Von außen betrachtet, sieht NESJOR wie ein Wagenrad aus. Die Station besitzt ein Tarnfeld, welches sie für Beobachter wie ein Mond erscheinen lässt.

Das Zentrum dieses eigenartigen Gebildes wird durch halbkugelförmige Kugelabschnitte gebildet, die es anscheinend ermöglicht haben, aus mehreren Stationen gigantische, ringförmige Gebilde aufzubauen.

Das verwendete Material scheint ein Vorläuferwerkstoff der Kobaltblauen Walzen zu sein, wobei der Farbton aber zwischen Violett und dunklem Rot schwankt.

Über vorhandene offensive und defensive Waffensysteme liegen zur aktuellen Handlungszeit (1307 NGZ) noch keine Informationen vor, da den Alliierten weite Teile der Station nicht zugänglich sind. Hierbei scheinen auch interdimensionale Effekte zu wirken, da es in bestimmten Bereichen zu räumlichen Versetzungen kommt.

Inwieweit sich dies durch die Kommandoübergabe an Eorthor ändern wird, bleibt abzuwarten.

INVINCIBLE II-Klasse

Die INVINCIBLE II-Klasse wurde als Angriffskreuzer mit überschwerer Bewaffnung konzipiert.

Abmessungen: 260 m Durchmesser, ohne RoRo-Hanger und Ringwulst

Besatzung: Stamm 180 Personen, maximal 1400 Personen

Bewaffnung: 1 Vierlings-Transformkanone (jeweils 6.000 Gt. Abstrahlleistung), 8 Transformkanonen (jeweils 3000 Gt. Abstrahlleistung), 24 Transformkanonen (jeweils 1000 Gt. Abstrahlleistung), 12 Konstantriss-Nadelpunkt-Kanonen, 84 MVH-Geschütze (Desintegrator/Impuls), 16 schwere Paralysegeschütze, 120 überlichtschnelle Raumtorpedos, 1200 Lenkwaffen für planetare Ziele

Defensive: vierfach gestaffelter HÜ- und fünffacher Paratronschirm, Prallschirm, Virtuellbildner, Deflektor

Antrieb: Metagrav (max. Beschleunigung: 1450 km/s², erreichbarer ÜL-Faktor: 105 Mio.), Antigrav

Energieversorgung: 1 Hypertrop-Zapfer, 2 Gravitraf-Speicherringe, 1 Gravitraf-Nebenspeicher, 2 Nug-Schwarzschild-Reaktoren

Beiboote: 2 30-Meter-Minor-Globes, 4 25-Meter-Space-Jets, 50 NIMROD II-Raumjäger, 20 Landungsboote in der »Planet-War«-Ausführung, 300 NIMROD II-Raumjäger in der »Deep-Space«-Ausführung

Besonderheiten: Der Durchmesser des Schiffkörpers wurde gegenüber dem Vormodell geringfügig vergrößert, um Platz für eine komplett ausgerüstete Raumlandeeinheit zu gewinnen, zu deren Unterstützung bis zu 500 MODULA-Roboter eingelagert werden können. Bei der »Deep-Space«-Variante wird dieser Raum für die 300 NIMROD II-Raumjäger genutzt. Ein wesentliches Merkmal dieser Klasse sind die genormten Komplett-Metagrav-Triebwerke, die als vollständige Module binnen dreißig Minuten ausgetauscht werden können. Ebenso können weitere Schiffssektionen bei Bedarf komplett ausgetauscht werden.

Das rein offensiv ausgelegte Schiffsdesign kommt in der für einen Kreuzer wohl einmaligen Bewaffnung und den überragenden Leistungswerten hinsichtlich Beschleunigung und ÜL-Faktor zum Ausdruck. Eine weitere Besonderheit stellt die taktische Angriffsfähigkeit gegenüber planetaren Zielen und Raumstationen dar.

Allgemeine Beschreibung

Die INVINCIBLE II-Klasse stellt in technologischer Hinsicht den Höhepunkt der terranischen Raumschiffstechnik vor Beginn der Hyperimpedanz dar. Die Konzeption dieses Schiffstyps war die Antwort der LFT auf eine zunehmend aggressive Außenpolitik des arkonidischen Kristallimperiums. Durch fortschrittliche Mikrotechnologie wurde es möglich, diese Schiffsklasse in einem Maße zu armieren und auszurüsten, dass sie gegenüber viel größeren Schlachtkreuzern und selbst Schlachtschiffen bestehen konnte. Dazu kam, dass faktisch zum ersten Mal, innerhalb der terranischen Flottenpolitik, ein rein offensives Schiffsdesign verfolgt wurde. Aus diesem Grunde wurde auch von einer ausgeprägt modularen Bauweise (z. B. RoRo-Hanger) abgesehen und nur auf eine strikt redundante Konstruktion der wichtigsten Komponenten Wert gelegt.

Ergebnis war der wohl hinsichtlich des Verhältnisses von Tonnage zu Kampfkraft schlagkräftigste Schiffstyp, der je eine terranische Schiffswerft verlassen hat. Man kann diese Klasse wohl als eine nie wieder erreichbare Kombination aus der Schnelligkeit und Wendigkeit eines Kreuzers mit der Kampfkraft eines Schlachtschiffes bezeichnen. Die ersten Schiffe wurden nach 1306 NGZ in Dienst gestellt.

In der 8. Terranischen Flotte werden Kreuzer der INVINCIBLE II-Klasse in zwei Bauformen eingesetzt:

  • Deep-Space
  • Planet-War

Paladin

Im Rückgriff auf alte, bewährte Technologiekonzepte des Solaren Imperiums und der alten USO, begann Monkey, der Chef der Neuen USO, nachdem er das Quarterium als prinzipiell gefährlich eingestuft hatte, diese Konzepte auf ihre Wirksamkeit unter den Bedingungen des 14. Jahrhunderts NGZ zu überprüfen. Der ursprünglich in M 87 entwickelte neue Paladin stellt ein Ergebnis dieser Forschungen dar.

Genau genommen wurden bei der Entwicklung des neuen Paladin die Konzepte des Vario 500 mit dem alten Paladin kombiniert. Dazu kam noch die völlig neue Konzeption einer autarken Plasma-Positronik, die auf der Zusammenarbeit zwischen dem Zentralplasma und dem halutischen Wissenschaftler Blo Rakane beruhte. Durch die neue Technik war der Paladin nur noch bedingt als Roboter einzustufen. Eigentlich stellte er einen Posbi dar, der gleichzeitig als Trägerkörper für ein siganesisches Einsatzkommando diente. Dieses konnte über eine spezielle, an die Bedürfnisse der Siganesen angepasste SERT-Steuerung, den Handlungskörper steuern.

Ebenfalls eine absolute Neuentwicklung stellte die Pseudo-Variable-Kokonmaske dar, deren biosynthetisches Material ähnliche Eigenschaften wie das Körpergewebe eines Haluters aufwies. Durch dieses Material konnte der Paladin auch biologisch nicht als künstliches Lebewesen enttarnt werden. Ansonsten waren die Körperproportionen weitgehend einer Bestie des eingeschlechtlichen Typs nachgebildet. Darüber hinaus kamen noch eine Reihe von Techniken zum Einsatz, die von der Neuen USO als absolut geheim eingestuft wurden.

SAPHYR II

Raumjäger der SAPHYR II Klasse

  • Länge: 50 Meter
  • Breite: 40 Meter in Rochenform
  • Besatzung: Stamm 3 Personen, maximal 8 Personen, kann auch ohne menschliche Besatzung als Posbi-Einheit operieren
  • Bewaffnung: 1 Transformkanone mit 3000 Gt Abstrahlleistung, 2 Schnellfeuer-Transformkanonen mit 10 Gt Abstrahlleistung (jeweils 100 Schuss/Min.), zwei schwere MVH-Geschütze, 16 überlichtschnelle Raumtorpedos in 8er-Gruppen unter den Tragflächen
  • Defensive: 4-fach gestaffelte /Paratron-Schirme mit Paratron-Schüssel-Fangfeld
  • Antrieb: Metagravantrieb (erreichbarer ÜL-Faktor: 195 Mio, Lebensdauer der Triebwerke: 400 Mio Lichtjahre) in siganesischer/swoonscher Microbauweise, Gravopuls-Antrieb, Manöver-Impulsantrieb, Antigrav
  • Beschleunigung: 2000 Kilometer pro Sekunde
  • Reichweite: 50 Millionen Lichtjahre
  • Besonderheiten: Schnellfeuer-Transformkanone, Paratron-Schüssel-Fangfeld, Tiefschlafeinrichtung, Ortungsschutz, sehr große Reichweite, biologisch-positronischer Verbund mit eigener Intelligenz und Bewusstsein, Bordsyntronik

Bemerkungen: Bei der SAPHYR II-Klasse handelt es sich um einen Langstreckenjäger mit einer Reichweite von 50 Millionen Lichtjahren. Die Besatzung kann für solche Transitphasen in Tiefschlaf versetzt werden, um Energie und Lebensmittel zu sparen. Für die Wachphasen ist eine kleine Kabine vorhanden. Die vordere Kabinensektion ist darüber hinaus abtrennbar und als unterlichtschnelles Beiboot und Rettungseinheit konzipiert.

Die Bewaffnung folgt einem neuen Konzept. Die beiden 10 Gt Transformkanonen haben eine sehr hohe Schussfolge, durch die ein Schutzschirm destabilisiert werden soll, so dass die 3000 Gt Transformkanone dann den Schild durchschlagen kann. Auch im defensiven Bereich stellt das verwendete Schüssel-Fangfeld (konkav gewölbtes Paratronfeld, das an die syntronisch vorausberechnete Einschlagstelle eines gegnerischen Waffenstrahls projiziert wird), eine Innovation der bisherigen Schutzschild-Technologien dar. Schüssel-Fangfelder wurden versuchsweise in der LFT auf Schiffen der CORDOBA-Klasse eingeführt, konnten sich jedoch in der LFT nicht durchsetzen.

Die SAPHYR-Klasse wurde ursprünglich im 12. Jahrhundert NGZ innerhalb der LFT entwickelt, kam jedoch über eine Null-Serie nicht hinaus, da die LFT-Führung das Konzept als »untauglich« für die taktische Konzeption der Flotte einstufte. Nach der Gründung der Neuen USO stießen die Quintechs im Erbe Camelots auf die Pläne, die sie in Zusammenarbeit mit den Posbis modernisierten und daraus die SAPHYR II-Klasse entwickelten.

PIRANHA

  • Besatzung: 19
  • Beschleunigung: 1230 Kilometer pro Sekunde
  • ÜL-Faktor: 100 Mio.
  • Triebwerke: zwei Haupt-Metagravtriebwerke, zwei Neben-Metagravtriebwerke, vier Gravojettriebwerke, Impuls- und Antigravtriebwerke
  • Schutzschirme: fünffach gestaffelter /Paratronschirm, Prallschirme; Virtuellbildner
  • Bewaffnung: 10 Transformkanonen (je bis zu 3000 Gt), 10 Impulsgeschütze, 2 MVH-Kombinationsgeschütze (wahlweise mit Thermo-, Desintegrator-, Paralysatorwirkung); 4 Raumtorpedowerfer (Kapazität 20 Raumtorpedos)
  • Sonstiges: extra Solarenergiespeicher, Semi-Transit-Feld

Bemerkungen: Die PIRANHA-Schnellraumschiffe sind modulierte Raumer vom Typ CERES. Die PIRANHA-Klasse wurde jedoch mit einem mobilen Semi-Transit-Feld ausgerüstet. Das bedeutet, dass ein PIRANHA-Schiff trotz aktiviertem Semi-Transit-Feld feuerfähig ist. Der Vorteil eines PIRANHA ist also, dass er ein Ziel verfolgen, sich tarnen und feuern kann. PIRANHAs sind deshalb besonders gut geeignet, um bekannte Nachschubrouten zu attackieren.
Allerdings können aus dem STF nur modifizierte Raumtorpedos eingesetzt werden, welche über einen eingebauten Feldmodulator den eigenständigen Austritt aus dem STF ermöglichen.

Befindet sich ein Schiff innerhalb des Semi-Transit-Feldes, so ist es für alle bekannten Waffensysteme unangreifbar, da das Feld, ähnlich wie ein Hypertakt-Triebwerk, eine Grigoroff-Blase erzeugt. Dabei wird es nicht entmaterialisiert, ist aber in diesem Zustand mit keiner bekannten Waffentechnologie erreichbar, da seine Koordinaten von keinem Bezugssystem abhängig sind. Man könnte diese Technik mit den Paratronblasen der Zweitkonditionierten oder den Hyperraumsenken von Vincent Garron vergleichen.

100 Meter Kugelraumer Typ PIRANHA (C) Heiko Popp
100 Meter Kugelraumer Typ PIRANHA
(C) Heiko Popp

Für den Aufbau des Semi-Transit-Feldes ist keine Mindestgeschwindigkeit wie bei einem Ü-Licht-Antrieb notwendig, jedoch ist der extreme Energiebedarf nur über Sonnenzapfung zu decken. Den größten Teil des Schiffes nehmen deshalb für die CERES-Klasse überdimensionierte NUGAS-Reaktoren und ein interner Sonnenzapfer ein. Darüber hinaus stehen Speicherbänke für die durch Sonnenzapfung gewonnene Energie zur Verfügung. Die Kapazität dieser Speicher reicht jedoch nur für einen einmaligen Aufbau des STF, danach müssen sie erneut aufgeladen werden. Während des Aufenthaltes im STF erfolgt die Energieversorgung über konventionelle Fusionsreaktoren, da sämtliche auf Hyperraumtechnik basierenden Energiesysteme nicht eingesetzt werden können, weil durch das STF unbekannte Störfelder entstehen, die zur Selbstvernichtung des Schiffes führen würden.

Ein LFT Raumschiff TYP PIRANHA feuert einen Raumtorpedo ab. (C) Heiko Popp
Ein LFT Raumschiff TYP PIRANHA feuert einen Raumtorpedo ab.
(C) Heiko Popp

Bei aktiviertem Semi-Transit-Feld ist das Schiff nicht manövrierfähig, es muss also erst wieder in den Normalraum eintauchen, um beschleunigen zu können, da keine Antriebstechnik bekannt ist, die das Feld räumlich bewegen könnte. Die Raumtorpedos werden durch kinetische Energie beschleunigt und verlassen das STF. Erst im Normalraum zünden dann die normalen Antriebssysteme. Der Einsatz anderer Waffensysteme ist nicht möglich, da die Energie innerhalb des Feldes freigesetzt würde. Eine aktive Ortung im Überlichtbereich ist nur über spezielle Sonden möglich, bei denen eine ähnliche Technik wie bei den Raumtorpedos eingesetzt wird. Die Sonden bleiben dabei innerhalb des STF.

Einzige Schwachstelle des Systems ist, dass durch das STF eine Anomalie innerhalb der vierdimensionalen Raumzeit entsteht, die angemessen werden kann. Jedoch müssen Erfahrungswerte vorliegen, um diese Anomalie mit einem durch ein Semi-Transit-Feld getarnten Schiff in Verbindung zu bringen, d. h. der Ein- bzw. Austritt eines PIRANHAs in/aus dem STF muss messtechnisch erfasst werden.

LFT Raumer Typ PIRANHA
LFT Raumer Typ PIRANHA
(C) Heiko Popp

MAR 21

M A R – 21 »Phoenix« Sturm-MHV-Gewehr

Länge: 83 Zentimeter
Gewicht: 4 kg
Bewaffnung: MHV-Strahler (Thermo, Impuls, Desintegrator), Projektil-MG (400 Schuß á Magazin, Kaliber 7,62×51 mm), Stogsäuresprüher, ausfahrbares Vibrationsbajonett, Wechsellauf (Giftgas, Plasmaminimalbomben und »EMP« Patronen)
Defensivbewaffnung: 1fach gestaffelter Halb-HÜ-Schirm
Technische Extras: ID-Erkennung des Waffenträgers, Scharfschützenzielsuche wird direkt in den Helm des Trägers übermittelt, via Datentransmitter mit Helm des Trägers verbunden.

SUPREMO

SUPREMO-Raumschiffe des Quarteriums © Heiko Popp
SUPREMO-Raumschiffe des Quarteriums © Heiko Popp

Die SUPREMO-Schlachtschiffe werden nach mehrjähriger Entwicklung bei der Schlacht gegen die Alien-Allianz im Februar 1303 NGZ eingesetzt. Es gibt fünf verschiedene Klassen. Eine große Anzahl wurde in geheimen Werften in der Galaxis Seshonaar von den Hilfsvölkern MODRORS gebaut. Viele entstanden aber auch auf Werften des Terra- und Arkonblocks. Tausende alte Kugelraumer wurden auf den SUPREMO-Standard umgerüstet.

Das Aussehen der SUPREMO-Schlachtschiffe ist den folgenden Grafiken zu entnehmen:

Übersicht Schlachtschiffe SUPREMO-Klassen sowie Normalklassen

A B C D E Fregatte Kreuzer
Durchmesser in Meter 2500 1500 1000 800 500 250 100
Länge über alles 3000 1750 1125 910 575 250 100
Breite über alles 2700 1600 1050 830 525 2500 100
Besatzung 1250 900 750 500 300 200 125
Infanterie 25.000 15.000 10.000 5000 2500 1500 500
Jäger 6000 2000 1000 500 200 100 50
Besatzung Jäger 12000 4000 2000 1000 400 200 100
50 Meter Kreuzer 20 10 5 3 2 0 0
Besatzung Kreuzer 2500 1250 750 375 250 0 0
Space-Jets 250 100 50 25 10 5 2
Besatzung Space-Jets 7500 3000 1500 750 300 150 60
SHIFT-Panzer 1000 500 250 100 50 25 10
Besatzung SHIFT 4000 2000 1000 400 200 100 40
Gesamtbesatzung 52250 26150 16000 8025 3950 2150 825
Triebwerk Tachyonen
Metagrav
Tachyonen
Metagrav
Tachyonen
Metagrav
Tachyonen
Metagrav
Tachyonen
Metagrav
Metagrav
Grigeroff
Metagrav
Grigeroff
Transformgeschütze 250 125 75 50 25 10 5
MHV-Geschütze 500 250 125 75 50 25 15
Semi Transit Feld Ja Ja Ja Ja Ja Nein Nein
Hypertron-Impulser Ja Ja Ja Nein Nein Nein Nein
Transonator Ja Ja Ja Ja Nein Nein nein
Schutzschirme Paratron
Hypertron
Paratron
Hypertron
Paratron
Hypertron
Paratron
Hypertron
Paratron
Hypertron
Paratron
Paratron
Beschleunigung 713 km/s 832 km/s 955 km/s 1090 km/s 1145 km/s 1190 km/s 1290 km/s
Maxim-Orter Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Hypertrop-Zapfer Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
NUGAS – Schwarz-schildkraftwerke Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Hyperraumspürer Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja
Stahllegierung Ynkonit Ynkonit Ynkonit Ynkonit Ynkonit Terkonit Terkonit
Anzahl 23 12000 14000 42500 45000 80000 75000

 

Sonderraumschiffklasse DOLAN

Durchmesser:               100 Meter
Besatzung:                       5 Pelewons / Mooghs
Bewaffnung:                 Intervallstrahler, MHV-Geschütze, Transformgeschütze, Transonator,
Hypertron-Impulser, STF
Schutzschirm:               Paratron / HÜ-Schirm / Hypertronschirm Typ Dorgon
Beschleunigung:            1890 km/sec
Triebwerk:                   Metagravtriebwerk
Überlichtfaktor:            180
Sonstiges:                     NUGAS, Maxim-Orter, Hypertrop-Zapfer

Raumjäger / Raumbomberklassen

Abfangjäger »Raumwespe«
Länge: 7,89 Meter
Breite: 6,12 Meter
Besatzung: 1
Bewaffnung: 2 MHV Geschütze, 3 Projektil-Maschinengewehre
Defensivbewaffnung: 2 fach gestaffelter HÜ-Schirm
Beschleunigung: 1973 km/sec
Reichweite: 15 Lichtjahre

Jagdbomber »Zecke«
Länge: 9,50 Meter
Breite: 7,90 Meter
Besatzung: 2
Bewaffnung: 1 MHV Geschütz, 2 Impulsgeschütze, 5 schwere Plasmabomben, 5 leichte Thermobomben
Defensivbewaffnung: 2 fach gestaffelter HÜ-Schirm
Beschleunigung: 1600 km/sec
Reichweite: 25 Lichtjahre

Schwerer Bomber »Feuerhornisse«
Länge: 22 Meter
Breite: 20 Meter
Besatzung: 6
Bewaffnung: 1 MHV-Geschütz, 2 Impulsstrahler, 2 Projektil-MGs, 2 leichte Thermogeschütze, 20 schwere Plasmabomben, 20 leichte Thermobomben, 1 Arkonbombe, 1 Sternenfusionsbombe

Neben diesen Sonderklassen verfügt das Quaterium über die herkömmlichen Raumfahrzeuge in Form von Space-Jets, Minor Globes etc. und den terranischen und arkonidischen Modellen von Shiftpanzern.

Galerie der SUPREMO-Raumer

Shak’Arit Roboter

Roboter kemetischen Ursprungs. Überaus widerstandsfähige künstliche Kämpfer, die nach dem Abbild des Volkes der Shak’Arit hergestellt wurden. Bekanntester Vertreter der Shak’Arit ist Anubis.

Die Roboter dienen den Kemeten als Soldaten, Raumschiffbesatzung, Techniker und Bauarbeiter.

Amun-Ré-Pyramide

Die Amun-Ré-Pyramide liegt direkt in der Hauptstadt Atum. Sie wurde in Anlehnung auf den Berg der Schöpfung, dem höchsten Berg auf Kemet, von Ptah zu Ehren ihres »Gottes« und Auftraggeber Amun gebaut. Sie erhielt den Beinamen Ré in Bezug auf die gleichnamige Sonne im Kemetsystem.

Der Baubeginn ist um etwa 376.000 v. Chr. Die Pyramide wird 364.000 v. Chr., also knapp 12.000 Jahre später erst fertiggestellt. Doch sie ist ein Wunderwerk der Technik.

Sie hat eine Kantenlänge von 3000 Metern mal 3000 Metern und mit einem Böschungswinkel von 52° eine Höhe von 1852,35 Meter.

Sie dient als Symbol für den Glauben. In der Pyramide befinden sich Museen, die größte Bibliothek, einfach alles, was Kemet symbolisiert. Zusätzlich wurde dort der größte Rechner eingebaut und von dort wird alles technische auf Kemet gesteuert (Vergleich: NATHAN).

Noch vor Ptahs freiwilligen Tod wird die Pyramide im Jahre 312.500 v. Chr. von AMUN höchstpersönlich restauriert. Ein Hilfsvolk umhüllt die Pyramide mit einem goldenen Caritmantel aus dem Ultimaten Stoff. Das Innere wird durch kosmokratische Technik ersetzt, die den Kemeten unbekannt ist. Der Zentralrechner wird auf den Namen Chepri in Bezug auf die Galaxie getauft. Ptah ist der erste Kemet, der sich mit der Amun-Ré-Pyramide auf eine unbekannte Weise vergeistigt.

Ihm folgen im Laufe der Jahrhunderttausende fast alle Kemeten und bestreiten somit den Weg zur Superintelligenz.

UTRANS-Technologie der Kemeten

UTRANS-Triebwerk

Ein Ortswechsel ist in unserem Universum nur stetig durchzuführen. Man muss einen Schritt tun, um sich von der Stelle zu bewegen, man kann nicht einfach von der alten Position verschwinden und am Zielort auftauchen. Ein Körper muss in Bewegung gesetzt, ihm muss kinetische Energie zugeführt werden. Grund für diese Stetigkeit in der Fortbewegung sind z.B. die notwendige Kausalität und allgemein bekannte 4-D-Beharrungskräfte wie Masseträgheit und relativistische Phänomene.

Beispiel

Gäbe es keine kausalen Zusammenhänge, so könnte man schon am Ziel ankommen, bevor man überhaupt den Entschluss gefasst hat es erreichen zu wollen, ein Paradoxon.

Alle bisher bekannten Antriebssysteme für Überlichtschnelle Positionsveränderungen hatten eines gemeinsam. Sie basierten auf dem Prinzip der stetigen Fortbewegung. Es ist immer ein hohes Potential kinetischer Energie nötig um einen Ortswechsel zu vollziehen. So müssen sich die Raumschiffe immer mit mehr als 50% Lichtgeschwindigkeit bewegen.

Von den Aggregaten werden dann zwar die üblichen relativistischen Einflüsse abgeschirmt, aber die Bewegung bleibt stetig. Selbst bei der Transition vergeht zwischen Ent- und Wiederverstofflichung noch mindestens ein Zeitquant. Die Transition nimmt allerdings eine Sonderstellung ein. Die Bewegung bleibt zwar stetig, doch der Ortswechsel vollzieht sich in einer unmessbar kurzen Zeitspanne. Hierfür wird eine gigantische Menge kinetische Energie benötigt, die teils durch die Normaltriebwerke (durch Beschleunigung) teils durch das Transitionsaggregat (›künstliche‹ Zuführung von Energie) zur Verfügung gestellt werden. Da dieses Fortbewegungsprinzip extrem nahe an der Grenze zur unstetigen Bewegung entlangführt kommt es im Zusammenspiel mit den benötigten Energiemengen zu unangenehmen Nebeneffekten wie dem Entzerrungsschmerz.

Die Kemeten

Grundlage für den UTRANS-Antrieb der Kemeten ist die Theorie des Multiversums. Genauer gesagt die sogenannte Strangeness. Die Theorie besagt, das sich die Zahl der im Multiversum enthaltenen Universen an der Anzahl der möglichen Kombinationen der in den Universen enthaltenen Atome orientiert.

Anders ausgedrückt, wenn ein Universum beispielsweise aus 3 Atomen bestünde, gäbe es im Multiversum so viele Universen, wie sich Kombinationen aus den drei Atomen konstruieren lassen, also 3! (sprich: Drei Fakultät) = 3 * 2 * 1.

Schätzungen ergeben, dass unser Universum aus ca. 10^80 Atomen besteht. Die Anzahl der möglichen Kombinationen dieser Atome beträgt 10^80! (sprich: 10 hoch 80 Fakultät), was eine unvorstellbare Anzahl an möglichen Universen innerhalb „unseres“ Multiversums bedeutet.

Hier kommt nun die sogenannte Strangeness ins Spiel. Strangeness ist sozusagen eine Skala, welche die Verschiedenheit der Universen eines Multiversums kennzeichnet. Unter Strangeness verstehen wir einen Wert zwischen 0 und 1, wobei unser Universum den Strangenesswert 0 hat, und das fremdartigste Universum unseres Multiversums den Wert 1. Will man also in ein anderes Universum reisen, so sollte man also den Wert der Strangeness beachten, um keine unangenehmen Überraschungen zu erleben.

Betrachtet man nun die Anzahl der in unserem Multiversum vorhandenen Universen, nämlich 10^80!, so wird klar, dass es sehr viele Universen geben muss, die einen Strangenesswert nahe 0 haben, unserem eigenen Universum also sehr ähnlich sind. Genauer gesagt gibt es 10^80 Universen, die sich jeweils nur in einem der 10^80 enthaltenen Atome unterscheiden, also einen Strangenesswert von 0,0000…..0001 mit ungefähr 10^80 Nullen zwischen dem Komma und der Eins.

Würden wir nun ein solches Universum, eines das sich nur in einem einzigen Atom von unserem unterscheidet, betreten, so ist es zu 99,999…99 % (mit ca. 10^80 Neunen nach dem Komma) wahrscheinlich, dass wir in diesem Universum geradezu identische Bedingungen vorfinden wie in unserem eigenen.

Die Ähnlichkeit ist so tiefgreifend (der Unterschied besteht ja nur aus einem einzigen Atom!) dass unser dortiges Ebenbild im selben Moment genau das Gleiche tut, wie wir.

Nennen wir die Originalperson der Einfachheit halber A und sein Ebenbild B. Wenn A nun ins Universum von B wechselt, so tut B das gleiche wie A, nämlich das Universum wechseln, und zwar auch in eines der 10^80 Universen welche sich nur durch ein einziges Atom unterscheiden. Sein dortiges Ebenbild C wechselt im selben Moment auch ins Universum von D, welcher natürlich auch wechselt. Es wechseln also im selben Moment 10^80 Personen ihr Universum, was aber niemand bemerkt, da sich die Universen nur in einem einzigen Atom unterscheiden und alle 10^80 Personen sich so ähnlich sind, das sie praktisch identisch handeln und denken.

Wenn also A aus unserem Universum das Universum von B betritt, betritt im selben Moment eine Person unser Universum, welche identisch mit A ist, also genau das gleiche tut, was A getan hätte. Um die Sache nicht zu verkomplizieren nehmen wir einfach an, es sei B der in unser Universum kommt. Für unabhängige Beobachter wird sich jedoch an der Situation nichts ändern, da B genauso aussieht, denkt und handelt wie A. Für jeden unbeteiligten Beobachter sieht es also so aus, als wäre nichts passiert.

Die Kemeten haben eine Technik entwickelt, welche genau dieses leistet. Ihre Raumschiffe sind mit einer Art Transitions-Aggregat ausgestattet, welches sie in jeweils eines der 10^80 Universen versetzt. Gleichzeitig sind sie theoretisch in der Lage ihre Position in dem neuen Universum beliebig zu wählen.

In der Praxis sieht es jedoch etwas anders aus:

Die Kemeten sind zwar in der Lage sich eine beliebige Erscheinungsposition im Zieluniversum zu wählen, jedoch kann es schon durch winzige Ungenauigkeiten in der Berechnung der Zielkoordinaten zu folgenschweren Ereignissen kommen. Je weiter der Zielpunkt von der eigenen Position entfernt liegt (wobei als eigene Position der Punkt gemeint ist, den A und B im Moment vor dem Transfer inne haben), desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass man durch Ungenauigkeiten in der Berechnung in einem Universum landet dessen Strangenesswert größer als 0,0000……001 (mit 10^80 Nullen) ist. Mit anderen Worten, wählt man eine Zielkoordinate die zu weit entfernt ist, so landet man möglicherweise in einem Universum welches sich sehr stark von dem Ursprünglichen unterscheidet.

Da es nun bei der Komplexität der nötigen Berechnungen immer zu kleinen Ungenauigkeiten kommt, beschränken sich die Kemeten meistens auf maximale Entfernungen von 50.000 Lichtjahren.

Was genau passiert nun bei einem solchen Transfer?

Das Kemetenraumschiff (A) wird in Nullzeit in das fremde Universum versetzt. Gleichzeitig kommt das dortige Äquivalent (B) in unser Universum und erscheint an der gleichen Position an der A im fremden Universum erscheint.

Ein Beobachter kann den Unterschied allerdings nicht feststellen, für ihn sieht es so aus, als wäre das Kemetenraumschiff einfach an eine 50.000 Lichtjahre entfernte Position gesprungen.

Für die Kemeten in den beiden Raumschiffen macht dieser Transfer auch keinen Unterschied, denn das jeweils fremde Universum unterscheidet sich nur in einem einzigen Atom. Es stellt sich also für alle gleichermaßen so dar, als wäre ein Kemetenraumschiff einfach von hier nach dort gehüpft, und das in Nullzeit.

Die Berechnungen für einen solchen Transfer nehmen für die Kemeten keine nennenswerte Zeit in Anspruch. Es müssen nur die Zielkoordinaten im eigenen Universum bekannt sein. Dann wird mittels des UTRANS-Aggregats ein hyperdimensionales Feld erzeugt, welches das Schiff von 4-D-Einflüssen abschirmt. Gleichzeitig werden die 5-Dimensionalen Koordinaten des Schiffes manipuliert.

Die 5-D-Koordinaten bestehen vereinfacht ausgedrückt aus den Raumkoordinaten unseres Universums (der Ort an dem sich das Objekt befindet), der Zeitkoordinate (der Zeitpunkt an welchem sich das Objekt befindet) und der Strangeness (das Universum auf welches sich die Koordinatenangabe bezieht).

Bei allen bisher bekannten Überlichttriebwerken wurden immer nur die Raumkoordinaten verändert, und zwar durch die oben beschriebene stetige Koordinatenveränderung mittels linear fortschreitender Bewegung.

Die Kemeten bilden hier eine Ausnahme. Sie verändern gleichzeitig mit den Raumkoordinaten auch den Strangenesswert. Dadurch sind sie an keine linear fortschreitende Bewegung gebunden und benötigen somit für den Ortswechsel keine kinetische Energie. Sie sind also in der Lage praktisch ›aus dem Stand‹ einen Ortswechsel um 50.000 Lichtjahre durchzuführen. Und das in echter Nullzeit. Normalerweise vergeht selbst bei einer Transition mindestens ein Zeitquant bis zur Wiederverstofflichung, da der Einsatz kinetischer Energie eine zeitliche Kausalität bedingt. Nicht so beim UTRANS. Aufgrund der direkten Manipulation der 5-D-Koordinaten und der Tatsache dass keine kinetische Energie verwendet wird, ist keine stetige Fortbewegung nötig, ja sie ist sozusagen unmöglich geworden. Der UTRANS vollzieht sich in echter Nullzeit. Einziger ›Nebeneffekt‹ ist oben beschriebener Wechsel in ein anderes Universum.

UTRANS-Offensivbewaffnung

Selbstverständlich handhaben die Kemeten die Standardwaffen wie Impuls-, Desintegrations- und Narkosegeschütze wie fast jedes raumfahrende Volk. Als wirkungsvollste Angriffswaffe nutzen sie eine technische Variante ihres UTRANS-Systems: Sie projizieren ein Feld um die gegnerische Einheit, jedoch verhindern sie dabei die Koordinatenjustierung, so dass das Feld lediglich die universalen Einflüsse abschirmt. Die gegnerische Einheit verschwindet also in der Primärstruktur des Multiversums und hört damit auf zu existieren.

In der Praxis schützt kein bekanntes Schirmsystem gegen diese Waffe, da selbst Paratronenergien Bestandteil des normaluniversellen Gefüges sind. Paratronwertige Schirme verhindern lediglich die sofortige Auflösung, bieten also sekundären Schutz für die Dauer von ungefähr vier Minuten. Solange müssen die Kemeten das Feld aufrechterhalten und sind ihrerseits angreifbar.

Einzelne Schiffe der Kemeten können in der Regel nur einzelne gegnerische Schiffe (gleich welcher Größe) mit der UTrone (UTRANS-Kanone) attackieren, die größeren Schiffe können bei Bedarf bis zu drei UTRANS-Felder parallel erzeugen. In Verbänden ab zehn Einheiten der größten Klasse können sie zwischen 100 und 10.000 Gegner gleichzeitig vernichten (jede weitere in den Verband integrierte Einheit ermöglicht die Erweiterung des Feldes auf weitere 100 Gegner, zehntausend Gegner sind Maximum, dazu werden also 109 große Kemetenschiffe benötigt).

Paratronwertig geschützte Schiffe haben eine Chance, dem Untergang zu entkommen: durch Eintritt in den Metagravflug (verursacht Schäden im Syntronsystem, deshalb besser: Linearflug) im Moment des endgültigen Schirmkollaps. Der zeitliche Spielraum beträgt 0,01 sec. (Anmerkung an die Autoren: sollte während eines Gefechts zufällig herausgefunden werden!)

Die UTRANS-Technik ermöglicht eine vielfältige Nutzung der UTrone. Sie kann wie eine Transformkanone verwendet werden oder auch wie ein Fiktivtransmitter, allerdings sind diese Eigenschaften sehr energieaufwendig und räumlich eng begrenzt (fünf Lichtminuten).

Schutzschirm der Pyramidenschiffe

Die Kemeten verwenden ein Schutzfeld, das von Struktur und Funktionsprinzip dem Paratron ähnelt. Sie sind allerdings bei den meisten Gegnern nicht unbedingt auf ihren Schutzschirm angewiesen, da sie mit Hilfe ihrer überlegenen Fortbewegungstechnik im Gefahrenfall sofort den Standort wechseln, und sich damit außer Schussweite bringen können. Sie sind also mit Transformkanonen angreifbar, da die Geschosse überlichtschnell abgeschossen werden und so ein Ausweichen nicht möglich ist. Je nachdem wie viele Schiffe gleichzeitig feuern und wie hoch die Feuerfrequenz ist (wie viel ›Schüsse‹ pro Sekunde) werden sie aber spätestens nach ein paar Treffern das Weite suchen. Also ist ein konzentrischer Feuerschlag nötig um ein Kemetenschiff zu zerstören.

Ortungsschutz der Kemeten

Um Schutz vor passiver Ortung (Streustrahlung u. Ä.) verwenden die Kemeten konventionelle Abschirmungstechniken wie sie auch die LFT benutzt. Vor aktiver Ortung durch den Gegner schützen die Kemeten sich und ihre Anlagen durch ein Schirmfeld, das sie praktisch unsichtbar für jede bekannte Ortertechnik macht. Hierzu benutzen die Kemeten einen hyperdimensionalen Effekt, den man gemeinhin aus der Quantenmechanik als „Tunneleffekt“ kennt.

(Anm.: Bei allen im Folgenden geschilderten Details handelt es sich um den Versuch, den tatsächlichen Sachverhalt zu veranschaulichen und somit begrifflich zu machen. Leider ist keine Beschreibung möglich die den tatsächlichen Gegebenheiten gerecht wird, da weder menschliche Sprache, noch unser Vorstellungsvermögen hierzu ausreichen.) Ein Tunneleffekt tritt dann auf, wenn ein Teilchen oder ein Impuls ein Hindernis passieren, obwohl ihr eigenes Energiepotenzial dafür eigentlich nicht ausreicht.

Beispiel: würde man auf Quantenebene einen Fußball gegen eine Mauer schießen, so existiert eine Wahrscheinlichkeit, dass der Fußball irgendwann nicht mehr abprallt und von der Mauer aufgehalten wird, sondern sie auf wundersame Weise „durchstößt“, oder anders gesagt „durchtunnelt“. Das ganze passiert dann auch noch mit Überlichtgeschwindigkeit.

Das Schirmfeld der Kemeten bildet nun eine perfekte Kugelschale um das zu schützende Objekt. Trifft ein Ortungsimpuls auf das Feld, so wird das Energiepotenzial des Impulses erhöht. Und zwar um genau den Faktor, den der Impuls benötigt um das Kugelfeld einmal zu „durchtunneln“. Bei diesem quasi gesteuerten Tunneleffekt kommt der Ortungsimpuls exakt auf der gegenüberliegenden Seite des Kugelfeldes wieder „zum Vorschein“ und setzt dort seinen Weg fort, als wenn nichts geschehen wäre. Trifft der Impuls nun auf etwas „ortbares“ also Energie oder einen Gegenstand, so wird er reflektiert und bewegt sich den gleich Weg rückwärts, wobei er natürlich wieder durch das Schirmfeld getunnelt wird.

Da der Tunneleffekt ohne Zeitverlust vor sich geht, ist nicht erkennbar dass der Ortungsimpuls auf seinem Weg ein Hindernis passiert hat. Das Kugelfeld der Kemeten macht also alle in ihm enthaltenen Objekte unsichtbar. Da auch Licht getunnelt wird, ist es nicht einmal mit bloßem Auge oder optischen Ortungsgeräten zu erkennen. Sichtbar wird das Schirmfeld nur dann, wenn Materie auf seine Oberfläche auftrifft. Denn alle Objekte die „größer“ als Quanten sind (z.B. Atome oder Moleküle), können nicht getunnelt werden, sondern prallen einfach an dem Feld ab, wie von einem konventionellen Prallschirm (Anm.: Ein neuartiges Ortungsgerät, das einzelne Atome anstelle von Ortungsimpulsen verwendet wäre also das „Gegenmittel“).

Tunneleffekt

Wir betrachten ein Teilchen der Masse m, das mit der Energie E von links auf die Potentialbarriere der Breite a zufliegt. Klassisch ist völlig klar, was passiert: Wenn die Energie E des Teilchens kleiner als die Höhe der Potentialbarriere V ist, dann wird es reflektiert. Nur wenn die Energie größer als V ist, dann wird es die Barriere überwinden.

Die Quantenmechanik liefert hier einige Überraschungen. Die Schrödinger-Gleichung zerfällt in drei Gleichungen, die für jeweils eine der drei Zonen gelten. Im Übergangsbereich, d.h. an den Kanten der Potentialbarriere müssen die Lösungen der drei Gleichungen jeweils stetig ineinander übergehen. Dasselbe muss auch für die Steigung (1. Ableitung) der Wellenfunktionen gelten. Das Quadrat der Wahrscheinlichkeitsamplitude für das nach rechts fliegende transmittierte Teilchen geteilt durch das Quadrat der Wahrscheinlichkeitsamplitude für das von links einfallende Teilchen ergibt die Transmissionswahrscheinlichkeit T:

T = {1 + [ek2a e k2a]2/[16E/V (1-E/V)]}-1 mit k2 = (2m(V-E)/h²)½

Hypertron-Impulser

Der Hypertron-Impuls ist eindeutig die mächtigste Waffe der Dorgonen. Mit einer speziellen Emittervorrichtung wird ein Impuls aus Hypertron-Feldern ausgelöst, der sich wellenförmig in die gewünschte Richtung ausbreitet. Die emittierten Hypertron-Felder kompensieren zuerst jede Art von bekannten Schutzschirmen, indem sie deren Energie so lange in den Hyperraum ableiten, bis die Schutzschirmgeneratoren überlastet sind. Dies dauert normalerweise maximal 10 Sekunden (je nach Schiffsgröße). Anschließend wird nach und nach das gesamte gegnerische Schiff in seiner Struktur erst destabilisiert und dann ebenfalls abgestrahlt (Dauer: max. 5 Sekunden je nach Schiffsgröße). Visuell entsteht dabei ein ähnlicher Effekt wie bei der nachfolgenden Hitzewelle einer Atombombenexplosion: das Schiff scheint wie durch einen gigantischen Sturm “verweht” zu werden. Wer von euch sich darunter nichts vorstellen kann, der sollte sich mal “Terminator2” oder “The Day After” anschauen, dort wird das eindrucksvoll in Szene gesetzt!

Nachteil dieser wirklich gewaltigen Waffe: Der Energiebedarf. Es wird für einen Impuls extrem viel Energie benötigt (wenn man das Resultat sieht, durchaus verständlich), sodass selbst bei den größten dorgonischen Schiffen die Impulsfrequenz nur bei ca. einem Impuls pro 45 Minuten liegt. Eine Aufladung erfordert außerdem ein Zwischenspeichern in den Energiespeichern eines Raumschiffes, dadurch muss der Hypertronschutzschirm abgesenkt werden. Das Adlerraumschiff wird angreifbar. Daher hat ein Raumschiff meist nur einen Schuss während eines Kampfes. Aufgrund der großen Speicher besitzen nur Adlerraumschiffe der DOMULUS-, SULVETIUS- und JUSILUS-Klasse einen Hypertron-Impulser.

Die Reichweite der Hypertron-Welle beträgt 900.000 Kilometer.

Taktik: Die Dorgonen nutzen das Semi-Transit-Feld, um sich auf die Lauer zu legen. Befindet sich der Gegner in Reichweite des Hypertron-Impulsers, taucht das Adlerraumschiff aus dem STF aus und feuert. Ein Ausweichmanöver ist nicht mehr möglich, zumal der Überraschungseffekt auf Seiten der Dorgonen liegt.

Semi-Transit-Feld

Verwenden die Dorgonen das Semi-Transit-Feld, so sind sie für alle bekannten Waffen unangreifbar.

Das Semi-Transit-Feld hebt das Schiff praktisch aus dem Normalraum in eine Grigoroff-Blase, so wie das Hypertakt-Triebwerk. Dabei wird es nicht entmaterialisiert. In diesem Zustand ist es mit keiner bekannten Waffentechnologie erreichbar, denn seine Koordinaten sind von keinem Bezugssystem abhängig. Man könnte das mit den Paratronblasen der Zweitkonditionierten oder den Hyperraumsenken von Vincent Garron vergleichen.

Für das Funktionieren des Semi-Transit-Feldes ist keine Mindestgeschwindigkeit wie bei einem Ü-Licht-Antrieb notwendig. Aus diesem Grund wird jedoch eine extreme Menge an Energie benötigt, welche die Adlerschiffe von einer nahen Sonne abzapfen müssen. Und damit wären wir bei den Nachteilen dieser Defensivwaffe:

Das Schiff muss sich in relativer Nähe zu einer Sonne befinden, und zwar darf es je nach Sonnentyp nicht mehr als 1–1,5 Mio. km von ihr entfernt sein, da sonst der Energieverlust beim Transfer zu hoch wird. Ist das Eintauchen einmal geschafft, fungieren herkömmliche Fusionsreaktoren als Energielieferanten (Hypertropzapfer funktionieren aufgrund unbekannter hyperdimensionaler Störfelder nicht, zum Eintauchen können ebenfalls keine Hypertrops benutzt werden, da es durch die gewaltigen Energiemengen die dem Hyperraum entzogen werden müssten zu Instabilitäten des Raum-Zeit-Gefüges im betreffenden Raumsektor kommen würde).

Das Schiff ist bei aktiviertem Semi-Transit-Feld nicht manövrierfähig, d.h. es muss erst wieder in den Normalraum eintauchen, um beschleunigen zu können. Begründung: Für eine Fortbewegung im Semi-Transit-Feld würde mehr Energie benötigt, als in diesem Zustand auf irgendeine bekannte Weise erzeugt oder gewonnen werden könnte.

Transonator

Der Transonator kann wie ein fokussiertes Hypertron-Feld, also wie ein hypertronischer Energiestrahl verstanden werden. Das beschossene Ziel wird an der getroffenen Stelle entmaterialisiert und in den Hyperraum abgestrahlt.

Paratronschirme bieten begrenzten Schutz gegen diese Waffe, was heißt: erst durch intensiven Beschuss wird ein Paratron überlastet, nicht schon durch den ersten Treffer. Ist der Schutzschirm neutralisiert, ähnelt die Wirkungsweise auf das Schiff  einem Desintegrator, die Materie wird an den getroffenen Stellen entmaterialisiert.

Jedoch bleiben keine Restbestände übrig wie beim Desintegrieren , sondern die Materie wird komplett in den Hyperraum abgestrahlt. Außerdem ist der Beschuss  eines Schiffes unglaublich effektiv, es wird keine Sekunde benötigt, um beispielsweise ein Loch quer durch ein NOVA-Raumschiff zu strahlen.

Der Transonator lässt sich natürlich auch fächern oder bündeln. Bei normaler Fokussierung hat das entstehende Loch einen Durchmesser von ca. 22 Metern, bei stärkster Fokussierung nur noch wenige Zentimeter.

Der Transonator wird in Raumschlachten benutzt. Er ist eine extrem effektive Waffe, da er auch stärkste Energieschirme überwinden und trotzdem wie ein chirurgisches Werkzeug benutzt werden kann im Gegensatz zur Transformkanone, welche zwar einen hohen Wirkungsgrad hat, aber dafür auch alles platt macht, was sich in Reichweite befindet.

Hypertronschutzschirm

Der Hypertronschirm funktioniert im Prinzip genauso, wie ein herkömmlicher Paratronschirm. Das bedeutet, er leitet auftreffende Energien/Materie in den Hyperraum ab.

Jedoch hat der Hypertronschirm ein andersgeartetes Energiegefüge als der Paratron. Und das soll folgendermaßen funktionieren:

Beim Errichten des Hypertronschirms bildet sich um das Schiff herum ein Feld, in dem praktisch die normalen physikalischen Gegebenheiten aufgehoben werden. Die Grenzen zwischen Normalraum und Hyperraum verschwimmen. Auftreffende Energien müssen nicht durch eigene Energieaufwendung (wie beim Paratron) abgeleitet werden, sondern sie leiten sich selbst ab, indem sie durch ihre eigene Energie die ohnehin schon verschwommenen Grenzen zwischen 4. und 5. Dimension durchbrechen, und damit im Nichts verpuffen. Transformbomben gelangen nicht an ihr Ziel, sondern verpuffen im Hyperraum. Jedes bekannte Waffensystem schießt so ins Leere, der Schirm kann nicht überlastet werden, wie das mit jedem anderen Schutzfeld der Fall ist. Es ist nur zur Erhaltung des Feldes eine konstante Energieaufwendung nötig, die aber durch Beschuss nicht beeinträchtigt wird. Außerdem ist das Schiff nicht mehr zu orten, sondern nur noch Unregelmäßigkeiten im Raum-Zeit-Gefüge, was allerdings schon auffällig genug ist, da diese Unregelmäßigkeiten Kugelform haben. Der Hypertronschirm hat ansonsten alle Eigenschaften eines Paratrons.

Gauß-Werfer

Die Mordred setzt auf Gatas ein neu entwickeltes Waffensystem ein, das durch elektromagnetische Kräfte magnetische oder elektrisch leitende Projektile sehr hoch beschleunigt und somit beim Einschlag eine entsprechend hohe kinetische Energie entfaltet.

Physikalische Grundlagen

Physikalisch existieren zwei Verfahren, um ein Projektil zu beschleunigen.

Ferromagnetismus

Dabei wird das Geschoss mit Hilfe elektromagnetischer Felder beschleunigt. Hierzu wird Strom durch eine Spule geleitet. Das dabei entstehende Magnetfeld zieht das Geschoss an und beschleunigt es ins Spulenzentrum. Durch sequenzielle Anordnung mehrerer Spulen können sehr hohe Geschwindigkeiten erreicht werden.

Wirbelstromprinzip (elektromagnetische Induktion)

Hierbei werden nicht magnetische, elektrisch leitfähige Projektile durch Wirbelströme beschleunigt. Auch hier werden mehrere Spulen hintereinander angeordnet.

Weitere Einzelheiten über die Leistungsfähigkeit dieses Waffensystems sind gegenwärtig nicht bekannt.

Sternenportal

Das Sternenportal ist eine Art Dimensionstunnel oder gigantischer Transmitter, der Raumschiffe über eine Distanz von Millionen von Lichtjahren ohne Zeitverzögerung abstrahlt. Es ist nicht bekannt, wer der Erbauer der Sternenportale ist, noch ist ihre Technologie erforscht.

Es existieren bisher drei bekannte Sternenportale. Eines liegt rund fünf Millionen Lichtjahre von der Milchstraße entfernt am Rand der Lokalen Gruppe. Ein zweites in einem Seitenarm der Galaxis Saggittor, M64. Ein drittes befindet sich nahe dem Zentrum von M64.

Ein Sternenportal besteht aus vier kreisförmig angeordneten Raumstationen. Wenn diesen über eine bestimmte Frequenz Koordinaten übermittelt werden, aktivieren sich die Stationen und beginnen eine Verbindung zu einem anderen Portal aufzubauen.

Versuche, die Raumstationen zu untersuchen, scheiterten bisher, da sie sich dann in den Hyperraum flüchteten. Offenbar bedarf es auch einer Gegenstation. Willkürliche Koordinaten werden nicht angenommen.

Die Saggittonen erfuhren über die Existenz solch eines Portals durch eine geheimnisvolle Botschaft ihrer ebenso geheimnisvollen und wortkargen Superintelligenz SAGGITTORA. Die Terraner wurden erst Ende des Jahres 1285 NGZ durch die Saggittonen von der Existenz eines Portals in der Lokalen Gruppe in Kenntnis gesetzt.