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Neue USO

United Stars Organisation – am 1. Juli 2115 von Atlan gegründete Organisation, die sich als galaktische, den Staatsgebilden der Milchstraße übergeordnete Polizei- und »Feuerwehr«-Einheit versteht, die sich strikt aus den internen Angelegenheiten der Milchstraßenvölker herauszuhalten hat. Die Funktion der USO ist also die eine neutrale Schutzmacht für die Sicherheit aller in der Galaktischen Allianz zusammengefassten Völker. Die Finanzierung der Organisation erfolgt jedoch in erster Linie durch das Solare Imperium, wodurch bereits eine Priorität gesetzt ist. Nach dem Zusammenbruch der Galaktischen Allianz im Jahr 2329 erstreckt sich die Schutzfunktion lediglich auf das Solare Imperium, wobei die Unabhängigkeit der USO unter Lordadmiral Atlan gewahrt bleibt.

Im Jahr 2400 unterhält die USO insgesamt 182 Geheimstationen, nach dem Grad ihrer Bedeutung von 1 nummeriert. Einen Eigennamen trägt allein ihr Hauptquartier: Quinto-Center. Neben einer eigenen Schlachtflotte verfügt die Organisation über ein perfekt ausgebautes Agentennetz und Forschungszentren aller Art.

Die allgemeine Ausbildung der Spezialisten erfolgt auf der USO-Akademie auf dem Planeten Fossil. Wie die wissenschaftlichen Mitarbeiter stammen sie aus allen bekannten Völkern der Galaxis. Diese Spezialisten gelangen immer wieder zu großer Bekanntheit. Die berühmtesten sind wahrscheinlich der Siganese Lemy Danger und der Ertruser Melbar Kasom.

Im Jahr 1292 NGZ gründen Homer G. Adams und der Oxtorner Monkey eine Organisation, die sie die Neue USO nennen. Diese Organisation operiert fast nur verdeckt, dies ist ihr Gründungszweck. Die Schiffe der Neuen USO sind in erster Linie so ausgerüstet, daß Einsatz-Spezialisten optimal unterstützt werden können. Gerüchte über die Tätigkeit der USO werden von Monkeys Leuten geschickt auf allen wichtigen Welten lanciert. Die USO soll einen ebenso legendären Status erreichen wie Camelot bzw. die alte USO! Dies ist die Voraussetzung zur Mitgliederwerbung, denn auch die USO wird ausschließlich die Besten übernehmen.

USO-Spezialisten werden zu maximalem Selbstbewusstsein, aber nicht zur Selbstüberschätzung erzogen. Ihre harte Ausbildung vermittelt ihnen die Grundlagen dazu.

Neue Mitglieder werden in der Regel über die Camelot-Büros gewonnen, die von der USO übernommen wurden. Aber Mitglieder können auch von speziellen Werbern angesprochen und zur Mitarbeit gewonnen werden.

USO in Cartwheel

Die USO folgte auch dem Ruf DORGONS nach Cartwheel und entsandte eine nicht kleine Anzahl an Agenten und Raumschiffen unter dem Kommando von Jan Scorbit zur Insel. Dort übernimmt die nUSO inzwischen offiziell die Rolle der galaktischen Polizei, auch wenn sie anfangs nicht von allen akzeptiert wurde. Zur Mannschaft in Cartwheel gehören Sam Tyler, Trabon Saranos und der etwas tolpatschige Agent Peter Richettéu.

Seit 1298 NGZ gehört auch die Halbarkonidin Rosan Orbanashol-Nordment zur USO. Sie hat die Co-Leitung neben Jan Scorbit übernommen. Seit der Gründung des Bundes der Vier gerät die USO jedoch in einige Konflikte mit den Bündnisstaaten Terrablock, Arkonblock, Pelewon und Paricza.

Die USO in Cartwheel im Jahre 1305 NGZ besitzt knapp 5000 einsatzbereite Raumschiffe und hat mehr als eine halbe Million Mitarbeiter und Agenten galaxisweit im Einsatz. Die Schaltzentrale der Geheimorganisation ist der verlassene, ausgehöhlte Mond Quinto. Die USO wird vom Quarterium kaum mehr geduldet und teilweise sogar als Terroristenorganisation angesehen. Die Leitung der USO in Cartwheel teilen sich Jan Scorbit und Rosan Orbanashol-Nordment.

Bund der Vier

Dieser Bund ist im Jahre 1298 NGZ eine Allianz zwischen dem Terrablock, dem Arkonblock, den Pelewons und Moogh sowie den Pariczanern in Cartwheel. Er wurde nach der Linguskrise gegründet. Inoffiziell ist es eine unheilige Bruderschaft der Söhne des Chaos und ihrer Verbündeten. Offiziell ist der Bund der Vier ein Staatenpakt, um die Sicherheit in Cartwheel (z. B vor Terroristen) zu schützen.

Rytar

(Rytar, Rytaro, Rytar)

Die Rytar sind ein Volk von Wissenschaftlern, die viele Sonderaufgaben in Barym erledigen und für stetigen technischen Fortschritt sorgen. Ihr Aussehen gleicht einer purpurfarbenen Kartoffel auf drei Beinen mit drei Augen. Die Hautfarbe kann auch grün oder dunkelblau sein.

Die Rytar sind hoch intelligent aber von Natur aus oftmals auch faul. Nur die Neugier treibt sie zu immer neuen Erfindungen.

Ihr Heimatplanet ist Rytalon.

Lehr Ar’Modror

Nr. 7 von 19 Planeten der roten Sonne vom Typ M3II Modroria in der Galaxis Barym inmitten der Verbotenen Zone

  • Äquatordurchmesser 90.102 km
  • Eigenrotation 58,8 h
  • Schwerkraft 2,55 g
  • Temperaturen 32,2 °C
  • Normalhöhe 1450 m über NN
  • Dichte 1,99 g/ccm
  • dichte Sauerstoffatmosphäre mit einem Luftdruck von gut 2 atm und einem vor allem zum Mittag grellroten Himmel, 19 % Sauerstoff und ein minimaler Wasserstoffanteil bei einer Luftfeuchtigkeit von 56 %
  • Achsenneigung 4° – daher kaum Jahreszeiten
  • Sonnenentfernung 2,531 Mrd. km
  • Sonnenumlauf 32,27 Jahre

Lehr Ar’Modror ist die Haupt- und Regierungswelt von Barym. Dort leben ausschließlich Zievohnen, Larsaar, Atusar und Rytar. Es ist Sitz des Dreierrates und des militärischen Oberkommandos, sowie größte wirtschaftliche Produktionsstätte.

Lehr'Ar'Modror Planetenkarte (C) Stefan Wepil
Lehr’Ar’Modror Planetenkarte
(C) Stefan Wepil

Lehr Ar’Modror hat einen Durchmesser von 90.000 Kilometern, besitzt neun Kontinente, von denen alle genutzt werden. Zwei dienen als Wohnkontinente, auf den anderen werden Raumschiffe hergestellt oder gelagert. Die gigantischen Flotten und Truppen werden dort stationiert. Lehr Ar’Modror ist eine gigantische Festung. Um den Planeten herum sind 500.000 Raumforts im Orbit postiert. Eine rote Sonne spendet dem siebten von neunzehn Planeten des Systems Licht und Wärme.

Trostlose Landschaft auf dem Planeten Lehr Ar’Modror in der Galaxis Barym. (C) Stefan Wepil
Trostlose Landschaft auf dem Planeten Lehr Ar’Modror in der Galaxis Barym.
(C) Stefan Wepil

Der riesige, hohle Planet (Naat-Typ) besitzt bei einem Landanteil von 47 % neun Kontinente, von denen die beiden größten (60 % aller Landmassen, Epaar, Umbaras, Rest eine Gruppe von »Subkontinenten« antipodisch dazu; diese Gruppe wird einfach »Militärischer Komplex« genannt) mit Wohnbauten der Bevölkerung von 20 Mrd. Wesen (Atusar, Larsaar, Zievohnen, Rytar) und riesigen Parks und Naturreservaten überzogen sind; die Vegetation erscheint grünlich, bräunlich, grau oder violett und beinhaltet nur buschhohe Arten – die Schwerkraft und das Klima erlauben hier fast keine Bäume.

Die Topographie der beiden Kontinente ist meist hügelig oder besitzt kurze schmale Bergrücken mit spitzen Graten, die kaum die 2500-m-Grenze überschreiten. Aufgrund der enormen Größe des Planeten ist die Artenanzahl in der Flora und Fauna natürlich immer noch enorm groß. Die Ozeane sind dabei relativ flach (nur bis 500 m), es gibt keine Polkappen.

Die Gewässer haben die Aufgabe zur Klimastabilisierung und dienen zur Trinkwasserversorgung der Einwohner. Dabei sind diese Gewässer verblüffend salzarm (1 – 3 %). Die restlichen sieben, meist wüstenhafte Kontinente (der o.g. Cluster) sind nach Arkon III- Art ausgebaut worden. Die Nutzen hier sind rein militärisch, es gibt, Abwehrforts, Waffenlager, Testcenter, Werften, Reparatur- und Recyclingstätten, Raumhäfen, Rüstungsfabriken und Kasernen. Deshalb sind vor allem diese Kontinente militärisches Sperrgebiet; niemand darf sie unbefugt betreten. Diese Länder sind durch und durch mit riesigen, meist klotzigen Städten überzogen.

Eigentlich ein »verbotenes« Bild: der Militärkomplex auf Lehr Ar’Modror
(C) Stefan Wepil

Eine Heerschar von Skurit-Soldaten bewachen diese Plätze. Selbst einfache Skurit-Soldaten dürfen den Militärkomplex nur  mit streng limitierter Genehmigung aufsuchen, um z. B. bestimmte Waffen zu besorgen. Die Anlage gilt als supergeheim.  Als »Monde« umkreisen 500.000 orbitale Abwehrforts, die den Planeten zum bestbewachten Ort in Barym machen. In dieser militärischen Festung wird alles für den Krieg und MODROR produziert, was das Zeug hält. Der einzige zivile Ort ist die Hauptstadt Lehr’Moch mit 1 Mrd. Einwohnern. Die Stadt ist kalt und martialisch, die Gebäude wirr und verschachtelt, quasi ein hässliches Abbild von Dom auf Dorgon. Sowohl ober- als auch unterirdisch gibt es oft überfüllte Rohrbahnen, dazu am Himmel wahre Gleiterschwärme. Dazu gibt es viele Luftaufbereitungsanlagen, um Sauerstoffarmut und Smogbildung zu unterbinden, außerdem gibt es hier  umfangreiche Wetterkontrollsysteme, die zerstörerische Unwetter durch Übrhitzung der Landmassen verhindern sollen.

Die Stadt wird von einem Dreierrat beherrscht. Aktuell sind folgende Personen an der Macht: der Larsaar Ghul’Adar, der Atusar Rettius Vreynstorber und der Zievohner Triyik. Diese Drei teilen sich die Macht unter sich auf und sind gleichberechtigt; fällt einer aus, so können die beiden anderen sofort einspringen und eine Notregierung aufstellen. Der Planet gilt als das »Gehirn von Barym«, welches die gesamten militärischen Operationen innerhalb und außerhalb der Galaxis koordiniert, und als das Zentrum von MODROR. Außerdem werden hier die Lehren von MODROR gepflegt und alles auf Konformität kontrolliert. Inmitten der Stadt befindet sich ein Palast, der fast stellvertretend für alle Gebäude der Stadt sein kann. Er besteht aus Stahl, ist klotzig und hochgradig funktional.

Die Schächte reichen bis 3 km in die Tiefe, der Palast selbst ist 600 m hoch und wirkt im Grundriss wie eine eckige Hand. In vielen Gebäuden befinden sich Mikrogravitatoren, die die Schwerkraft auf annähernde Standardwerte runter regeln, um das Leben der Einwohner erträglicher zu machen und auch für Wesen aus »leichteren« Welten bewohnbar zu machen. Man schätzt die Produktionskapazität des Planeten auf das Zehnfache des alten Arkon III. Es stellt sich heraus, dass der Planet »künstlich« ist: ein Gasriese wurde nach dem Vorbild Naat mit einer Gesteinskruste »überzogen«. Aus der Umgebung des Sonnensystems wurden aus diversen Nachbarsystemen Gesteinswelten »entnommen« und zusammen mit den ehemaligen planetaren Monden »zermahlen«; ehe man mit den Trümmerstücken die Planetenoberfläche »versiegelt« hat. Solch eine »Versiegelung« erfordert das Wissen der Kosmokraten und ist durchaus mit dem »Bau« von Evolux* zu vergleichen.

Um ein Zerreißen der Kruste zu verhindern, hat man hier zudem einige »Wasserstoffvulkane« als Sicherheitsventile eingebaut. In einem Handstreich konnte das militärische Zentrum sabotiert werden. Außerdem erfährt man hier die genauere Position des SONNENHAMMERS, der dann zerstört werden konnte.

Verbotene Zone von Barym

Mit der Verbotenen Zone ist NGC 1410, die zweite Galaxis der Doppelgalaxie Barym, gemeint. In der Verbotenen Zone befinden sich insgesamt vier Sternenportale. Eines führt nach Seshonaar, eines ins tiefere Innere des Reiches MODROR, eines wird für Paralleluniversen justiert und das vierte führt direkt zum Portal in der Lokalen Gruppe.

Unzählige Stationen von MODROR befinden sich dort. Ebenfalls die Produktions- und Ausbildungsstätten für die Skurit-Soldaten (Skelettsoldaten), welche genetisch veränderte Zievohnen sind.

Nur auserwählte Barymer dürfen in die Verbotene Zone um dort zu arbeiten. Meistens jedoch sind es Skuritsoldaten oder Wesen aus anderen MODROR-Galaxien.

Barym

Die Doppelgalaxis Barym befindet sich etwa 300 Millionen Lichtjahre von der Milchstraße entfernt. NGC 1409 trägt den eigentlichen Namen Barym, während NGC 1410 nur als “Verbotene Zone” bekannt ist. Ein Materiestrahl verbindet die beiden Galaxien miteinander.

Wie ein dünnes Paketband umschnürt diese Pipeline die beiden Galaxien. Über eine Breite von 500 Lichtjahren wird Material vom System NGC 1410 in die Nachbargalaxie abgezogen. Da diese Verbindung aber äußerst dünn ist, schätzen die Astronomen den Strom auf lediglich zwei Prozent der Masse unserer Sonne pro Jahr. Als Antrieb ist die Schwerkraft, die zwischen den Galaxien wirkt, verantwortlich.

Die Kollision hat vor 300 Millionen Jahren stattgefunden und wird erst in etwa 200 Millionen Jahren vollendet sein. Dann werden die beiden Galaxien miteinander verschmelzen. Der Abstand der beiden Galaxien beträgt derzeit noch etwa 20.000 Lichtjahre.

Die Völker Baryms  siedeln ausschließlich in NGC 1409.

Bekannte Völker

Bekannte Welten:

  • Lehr Ar’Modror ist die Hauptwelt von Barym mit Sitz des Dreierrates von Lehr Ar’Modror.
  • Zievohn – die Heimatwelt der Zievohnen.
  • Larsaar – die Heimatwelt der Larsaar.
  • Rytalon – die Heimatwelt der Rytar.
  • Atusar – die Heimatwelt der Atusar.
  • Entrison ist der Planet auf dem Aurec und Kathy Scolar gefangen gehalten wurden.
  • Rebellenversteck (Rebell-Alpha-System) erklärt sich von selbst.

Nordöstlich von Lehr Ar’Modror beginnt etwa 10.000 Lichtjahre später die Verbotene Zone.

In NGC 1410 befinden sich die Sternenportale zu Seshonaar und den Paralleluniversen sowie die Produktionsstätte für die Skurit-Soldaten der Zievohnen.

Larsaar

Die Larsaar sind ein Intelligenzvolk aus der Galaxis Barym. Sie werden bis zu zwei Meter groß und sind schlangenähnlich, wobei sie von humanoider Gestalt sind. Die listigen aber ebenso brutalen Lasaar bilden große Teile des Militärs in Barym und unterdrücken primitivere Völker.

Nur wenige Larsaar kommen jedoch über den Rang eines Offiziers heraus. Nur durch herausragende Leistungen werden sie Raumschiffkommandanten oder gar mehr.

Beispiellos ist die Karriere des Gul’Adar, der es inzwischen zum obersten Herrscher in Barym geschafft hat. Zusammen mit dem Obersten Zievohnen und dem obersten Rytar regiert er auf Lehr Ar’Modror. Sein Vasall und fähiger Diener ist General Shul’Vedek.

Die Heimatwelt der Larsaar ist Larsaar.

Ben Strout

Ben Strout ist ein sog. Ezialist, d.h. ein Allroundwissenschaftler. Er hat Doktortitel in Paläontologie, Anthropologie, Geschichte, Kosmopsychologie und ist ein anerkannter Lebewesenkundler im kosmischen Bereich und in der Tierwelt. Strout arbeitete früher für die Liga Freier Terraner und untersuchte die Milchstraße nach allen möglichen Artefakten von Kulturen. Danach siedelte er zur Insel um, da er hoffte, dort neue und interessante Artefakte von alten Kulturen und neue Spezies von Tieren zu entdecken.

Er wird für die Expedition nach Seshonaar rekrutiert und erweist sich als fähiger und kluger Mitstreiter.  Allerdings wird er 1298 NGZ von Goshkan getötet.

Steckbrief

  • Geburtsort: Montana, Terra
  • Größe: ca. 1,81 Meter
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: braun
  • Bemerkungen: Schlank, Schnellmerker, besitzt gute Kombinationsfähigkeit.

Tania Walerty

Tania Walerty ist eine hitzköpfige Offizierin auf der IVANHOE (C) Roland Wolf
Tania Walerty ist eine hitzköpfige Offizierin auf der IVANHOE
(C) Roland Wolf

Tania Walerty wuchs in einer behüteten Familie in Minnesota auf, die später nach Terrania zog. Sie besuchte zusammen mit Jennifer Taylor, der Bordärztin der IVANHOE, die Raumflottenakademie und beide wurden gute Freundinnen. Während Taylor nach Camelot wechselt, bleibt Tania bei der LFT und wird Assistentin auf diversen Raumschiffen. Sie hat hervorragende Fähigkeiten, die sie jedoch selbst nur bedingt nutzt. Ebenfalls hat sie ein Problem mit der Disziplin und den Vorschriften, was ihr oft Rückschläge bereitet hat. Nachdem Perry Rhodan Terranischer Resident ist und die IVANHOE offiziell zur LFT gehört, hat Jennifer Taylor ihre Freundin wiedergetroffen und sie überredet nach Cartwheel mitzukommen.

Dort hat sie einen Posten auf dem Forschungsschiff GERONDIA bekommen, wo sie sich vorbildlich benommen hat. Sie wird befördert und kommt zum 500 Meter Forschungsschiff NIMH. Dort hat sie allerdings eine Abneigung gegen die exzentrische Kommandantin, was ihr einige Probleme bereitet.

In einer Parallelwelt hatte sie eine kurze Affäre mit Peter III. de la Siniestro, der dort allerdings nur ein schmuddeliger Müßiggänger war. Seitdem träumt sie davon Peter im »richtigen« Universum kennen zu lernen und eine längere Beziehung anzufangen.

Tania schlittert in ein Abenteuer nach dem Anderen in Barym und wird sogar kurzzeitig von Goshkan entührt und als Köder benutzt, damit er Gal’Arn erledigen kann. Goshkans Plan schlägt fehl. Gal’Arn rettet Walerty. Sie erholt sich davon recht gut und schließt sich der Crew der IVANHOE an. Sie überlebt die Zerstörung der IVANHOE und gehört zu den letzten, die das Raumschiff verlassen.

Tania wird Brückenoffizierin im Bereich Kommunikation auf der IVANHOE II. Sie revoltiert 1305 NGZ als Jeamour, Taylor und Wallace zum Tode verurteilt werden. Sie ist maßgeblich an der Entführung der IVANHOE II beteiligt und hilft bei der Befreiung der drei mit. Die IVANHOE II desertiert zur USO in die estartischen Galaxien.

Krieg in den estartischen Galaxien

Die IVANHOE II nimmt an diversen Einsätzen 1305 und 1306 unter Flagge der USO teil. Sie wird für eine Weile das Flaggschiff der USO mit ihrer eingespielten Crew. Die IVANHOE II ist auch Teil der Gefechte um das Sternenportal der Lokalen Gruppe, als MODROR mit dem falschen WANDERER Perry Rhodan in die Falle lockt.

LFT

Nach der Kriegserklärung des Quarterium an die LFT wird die IVANHOE II wieder Teil der Liga-Flotte und kämpft von 1306 NGZ bis 1308 NGZ in Andromeda und nahe der Milchstraße, bis zur Niederlage des Quarterium am Sternenportal.

Rideryon

1308 NGZ ist die IVANHOE II das führende Raumschiff bei der Expedition auf das Rideryon. Doch die IVANHOE II wird abgeschossen und muss notlanden. Walerty befindet sich an Bord, als die IVANHOE II einige Monate später erneut angegriffen wird: Diesmal von dem Quarterium und den Dorgonen. Die IVANHOE II versinkt dabei buchstäblich im Erdboden des Rideryon. Das Schicksal der Crew ist ungewiss, doch im allgemeinen werden sie für tot gehalten.

Steckbrief

  • Geboren: 12. April 1268 NGZ
  • Geburtsort: Minnesota, USA, Terra
  • Größe: 1,57 Meter
  • Gewicht: 51 kg
  • Augenfarbe: grün
  • Haarfarbe: schwarz
  • Bemerkungen: Schlank, niedliches Gesicht, wohl proportioniert, oft dickköpfig und hält sich nicht an die Vorschriften.

Galerie

Elenia

Dorgonin, sie ist die Tochter des Preconsus Falcus von Hesophia. Ca. 1,80 Meter groß, schlank, braunes Haar und dunkle Augen. Elenia ist ein Freigeist, sehr zum Leidwesen ihres Vaters. Sie schließt rasch Freundschaft mit der dorgonischen Kaiserin Arimad, als ihr Vater an Einfluss im Forum Preconsus gewinnt.

Steckbrief

  • Geboren: 25. November 1270 NGZ
  • Geburtsort: Hesophia, Dorgon
  • Größe: 1,80 Meter
  • Gewicht: 65 kg
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: braun

Elgalar

Elgalar ist der jüngere Bruder von Commanus. Er wuchs wohlbehütet in seiner Familie auf und wurde von allen Problemen ferngehalten. In jungen Jahren entdeckte er seinen Hang zum Femininen. Elgalar begann, die Kleidung und Schminke seiner ersten und einzigen Freundin zu tragen und entschied sich, lieber eine Frau zu werden, da er die Ästhetik einer Frau so sehr bewundert, dass er selbst eine sein wollte. Seine Neigung zu gleichgeschichtlichen Partnern entwickelte sich ebenfalls in dieser Zeit.

Eine Geschlechtsumwandlung durfte er laut dorgonischer Ethik nicht durchführen, da die Dorgonen Angeborenes, darunter auch Behinderungen, als Bestimmung DORGONS sehen und es daher strengstens verbieten und verachten, die angeborene Daseinsform zu verändern.

Elgalar leidet sehr darunter. Politisch ist er ein kleiner Preconsus einer Kolonialwelt. Ansonsten wird er von seinem Bruder aus allem herausgehalten. Teils geschieht dies aus Scham, aber auch zu seinem Schutz, da Elgalar sehr sensibel und nicht stark belastbar ist.

Dies alles ändert sich, als Commanus den Thron besteigt. Er kann Elgalar nicht mehr vor der Öffentlichkeit verbergen. Elgalar hat sich selbst zum Ziel gesetzt, Kaiserin von Dorgon zu werden und will seinen Bruder ehelichen. Natürlich steht ihm dabei Arimad im Weg. Er versucht alles, um sie loszuwerden.

Steckbrief

  • Geboren: 23.April 1275 NGZ
  • Geburtsort: Dorgon
  • Größe: 1,67 Meter
  • Gewicht: 59 kg
  • Augenfarbe: grün
  • Haarfarbe: braun
  • Bemerkungen: Feine, feministische Gesichtszüge, trägt meist weite Gewänder oder Damenmode, schminkt sich, sensibel, herrisch, launisch.

Falcus

Falcus ist einst Angestellter einer Bank gewesen und unter seinem Befürworter Festatus in die Politik gegangen. Er ist zum zweitwichtigsten Mann im Protektorat Harrisch geworden.

Falcus ist unter der Uleman-Regentschaft Preconsus von Mesoph geworden. Nach Commanus Machtaufstieg im Jahre 1298 NGZ beginnt auch der verschlagene Politiker seinen rasanten Aufstieg. Es gelingt ihm, das Vertrauen von Commanus zu erringen. Fortan klettert Falcus die Karriereleiter als oberster Berater des Kaisers hoch.

Falcus ist im Jahre 1305 NGZ Legat des Kaisers, also Sprecher des Regenten. Er gehört neben Carilla, Vesus, Elgalar und Commanus selbst zu den mächtigsten Männern des dorgonischen Reiches.

Steckbrief

  • Geboren: 1251 NGZ
  • Geburtsort: Mesoph
  • Größe: 1,80 M
  • Gewicht: 70 KG
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: braun
  • Bemerkungen: Von durchschnittlicher Erscheinung, schlank, dunkles Haar und dunkle Augen, markantes Kinn.

Decrusian

Decrusian ist als Sohn reicher Eltern aufgewachsen, die jedoch in seiner frühen Kindheit gestorben sind. Sie sind gute Freunde von Uleman gewesen und er hat ihnen versprochen, sich dem Jungen anzunehmen. Decrusian hat eine gute Ausbildung auf Hesophia genossen, wurde jedoch weitestgehend von allen Rebellenaktivitäten heraus gehalten. Später versucht er sich politisch und will seinen Mentor und Freund Uleman unterstützen, der zu dem Zeitpunkt schon Kaiser ist. Arimad sieht in Decrusian einen Bruder und Uleman hält große Stücke auf Decrusian. Deshalb wird er Mitte 1298 NGZ von Uleman adoptiert und in die kaiserliche Familie aufgenommen. Für Decrusian ist das eine große Ehre. Jedoch sind bereits Konflikte mit seinem Schwager Commanus, dem Ehemann seiner neuen Schwester Arimad, vorprogrammiert, da beide als Anwärter für den Kaiserthron gelten, wenn Uleman eines Tages verstorben ist.

Steckbrief

  • Geboren: 1275 NGZ
  • Geburtsort: Dorgon, M100
  • Größe: 1,79 m
  • Gewicht: 72 kg
  • Augenfarbe: braun
  • Haarfarbe: schwarz
  • Bemerkungen: Schlank, sportlich, gerecht, loyal gegenüber Uleman.

Waldron Tragonar

Nach langer Zeit der Wanderschaft hat sich sein Gesicht schon fast dem dorgonischen Standard angepasst, auch er ist nur noch leicht grünlich im Gesicht.

Waldron ist ein großer, kräftiger Goner, der als Symbiosepartner von Shenia durch Dorgon reist und ihr überall hin folgt. Das Verhältnis zwischen beiden ist überwiegend gut, aber von einer gewissen ironischen Rücksichtslosigkeit geprägt. Waldron ist ein polternder, unfreundlich wirkender Geselle, der aber bei genauerem Hinschauen für einen großen, kräftigen Kerl einen überraschend sanften Charakter hat. Trotzdem gerät er mit Shenia regelmäßig aneinander. Shenia und Waldron bilden erst seit einigen Jahren ein Paar, kennen sich also noch nicht sehr lange.

Steckbrief

  • Geboren: 1238 NGZ
  • Geburtsort: Gon
  • Größe: 2,03 Meter
  • Gewicht: 124 kg
  • Augenfarbe: grün
  • Haarfarbe: grün
  • Bemerkungen: groß, kräftig, gefährlich, weil auch er über die besonderen Fähigkeiten seines Volkes verfügt.

Shenia Drenia

Shenia ist eine Gonerin auf Wanderschaft. Zusammen mit ihrem Symbiosepartner Waldron bereist sie die Welten Dorgons, aus Neugierde, aber auch, weil sie auf der Suche ist. Sie sucht nach jemanden, den sie schon sehr lange kennt.

Dabei trifft sie in ihren Träumen immer wieder auf ein Wesen, das ihr Angst macht. Es erscheint als ein von Flammen umloderter, rot-gesichtiger Kopf, der ihr immer wieder das Wort Chaos zuruft. Er taucht normalerweise nur in ihren Träumen auf, aber während ihrer Zeit auf Dorgon, in der Hauptstadt Dom, trifft sie auch während ihrer Wachphasen auf ihn und verliert dabei fast die Kontrolle über ihren Körper.

Ihr Gesicht ist nur noch leicht grünlich und somit ist sie kaum noch als Gonerin zu erkennen. Im richtigen Licht fällt ihre Herkunft nicht mehr auf.

Steckbrief

  • Geboren: 1235 NGZ
  • Geburtsort: Gon, Dorgon M100
  • Größe: 1,75 Meter
  • Gewicht: 72 kg
  • Augenfarbe: grün
  • Haarfarbe: schwarz
  • Bemerkungen: großer Schlafbedarf, merkwürdig-symbiotisches Verhältnis zu Waldron Tragonar

Gon

Nr. 4 von elf Planeten einer gelben Sonne vom Typ G3V in der Galaxis Dorgon. Heimat der Goner.

  • Entfernung zum Zentrum 5000 Lichtjahre
  • Äquatordurchmesser 9719 km
  • Rotation 34 h
  • Schwerkraft 0.96 g
  • Temperaturen +17.06 C
  • Sonnenentfernung 182.2 Mio km
  • Sonnenumlauf 414.6 Standardtage
  • Normalhöhe 476 m über NN
  • Dichte 6.96 g/ccm
  • Sauerstoffatmosphäre, die stark mit Algen angereichert ist
  • Achsenneigung 3°
  • Luftfeuchtigkeit 78-96%
  • Luftdruck 994 hpa bei 21.4% Sauerstoff

Gon, Planet in der Galaxis M 100 Dorgon (C) Stefan Wepil

Es ist eine Welt, die überwiegend warme, gemäßigte Regionen enthält, auf denen es viel regnet. Der Hauptkontinent ist Gor, er erstreckt sich von Nord nach Süd fast durchgehend über den Planeten, ist allerdings nur 400 km breit. Die weiteren drei Kontinente verteilen sich um den Planeten, von ihnen ist aber keiner größer aus Australien, der Landanteil beträgt nur 9%. Aufgrund des geringen Landanteils sind große Stürme häufig und ziemlich langlebig.

Das Klima kann man als maritim bezeichnen. Die Vegetation ist außerordentlich üppig und besteht vornehmlich aus auenartigen Feucht- und Sumpfwäldern, die je nach Region sommer- oder immergrün sind und eine enorme Anzahl von Moosen, Pilzen und Flechten beinhalten können. Selbst die Luft ist voll mit Algen, dadurch erscheint der Planet von außen hellgrün, auch der Himmel und die Sonne erscheinen daher grünlich.

Die Feuchtwälder von Gor auf dem Planeten Gon in der Galaxis M 100 (C) Stefan Wepil
Die Feuchtwälder von Gor auf dem Planeten Gon in der Galaxis M 100
(C) Stefan Wepil

Nur 5000 Lichtjahre vom Zentrum der Galaxis Dorgon entfernt findet sich der Planet Gon. Er kreist um eine gelbe Sonne, die dem Typ der Sonne Sol entspricht.

Gon ist der vierte Planet dieser Sonne. Die Temperaturen dieser Welt liegen bei durchschnittlich 17 Grad. Es ist eine Welt, die überwiegend warme, gemäßigte Regionen enthält, auf denen es viel regnet.

Der Hauptkontinent von Gon heißt Gor. Er erstreckt sich von Norden nach Süden fast durchgehend über den Planeten, ist allerdings nur 400 Kilometer breit. Weitere Kontinente verteilen sich um den Planeten, von ihnen ist aber keiner größer, als das terranische Australien.

Tropische Zone von Gon
(C) Stefan Wepil

Apophis

Der Kemete Apophis mit seiner Gespielin Nepher-Merit (C) Klaus G. Schimanski
Der Kemete Apophis mit seiner Gespielin

Nach der altägyptischen Mythologie

In der Vorstellung der alten Ägypter war die Sonne ein Erscheinungsbild des Gottes Re. In Manezet, der Tagesbarke glitt er bei Tag über den Himmel, in Mesektet, der Nachtbarke fuhr er nachts durch die Unterwelt. Die Nacht war in der ägyptischen Vorstellung mit dem Jenseits verknüpft und der Sonnenaufgang am Morgen wurde gleichgesetzt mit der Neugeburt der Sonne. Die Fahrt durch die Gefilde des Jenseits lief nicht gefahrlos ab. In der sechsten Nachtstunde (gemäß Amduat) lauerte Apophis der Barke auf. Er gefährdete die Weiterfahrt von Re und damit auch den Sonnenaufgang. Da ohne Sonne kein Weiterbestand der Welt möglich ist, war diese Gefahr also existenziell. Verschiedene andere Texte beinhalten abweichende Erscheinungszeiten des Apophis, so taucht er z.B. in der zehnten Stunde der Nacht auf oder bei Sonnenunter- und -aufgang. Die Abend- bzw. Morgenröte wurde dabei als vergossenes Blut des Apophis interpretiert. Das Unterweltsbuch Amduat beschreibt Apophis, den Schlangendämon, »auf einem Landrücken, der 450 Ellen lang ist, und den er mit seinen Windungen ausfüllt«. In anderen Texten wurden die Windungen der Schlange Apophis mit den Sandbänken gleichgesetzt. Da Apophis das ganze Wasser ausgetrunken hatte, konnte die Barke ihre Fahrt nicht fortsetzen.

In diesen schwierigen Zeiten standen Re verschiedene Helfer zur Seite. Seth, seinerseits Verkörperung für das Böse, war der einzige, der Re vor Apophis schützen konnte. Er bezwang Apophis zwar Nacht für Nacht, aber er konnte ihn nie ganz vernichten. Abdu- und Chromisfische schwammen neben der Barke her und warnten frühzeitig vor dem Auftauchen des Dämons. Außerdem existierten einem Menge Gebete, die zum Schutz von Re gesprochen wurden und in Karnak mussten täglich Sprüche rezitiert werden. Die Texte der Sprüche sind uns überliefert im Bremner-Rhind Papyrus.

Als Vorbild für Apophis diente wahrscheinlich die Python-Schlange, die in frühen Zeiten im Nildelta lebte. In seltenen Fällen wird Apophis als Drache bezeichnet oder als Gott erwähnt.

Tatsächliche Beschreibung

Der geheimnisvolle Rok’Selkur stieß als Freiwilliger zur Befreiungsaktion von Udjat hinzu und ihm wurde nach erfolgreicher Mission ein Zellaktivator verliehen.

Doch seit Kemet in der Milchstraße ist, sorgt er für Unfrieden. Apophis entpuppt sich als Agent der Superintelligenz Seth-Apophis und versucht Osiris und die Kemeten zu vernichten. Er verbündet sich mit Seth, versucht sogar die Milchstraße zu erobern, doch alles schlägt fehlt und Apophis wird verbannt.

Nur einmal gelingt es ihm auf der Erde aus der Verbannung zu entkommen. Er flieht ins Land Kanaa und beeinflusst dort die Völker, die später als Hyksos (Eroberer aus dem fremden Land) bekannt werden. Dazu agiert er jedoch im Hintergrund. Er wurde von den Kemeten gestoppt. Dabei starb Selket. Apophis wurde von Shak’Arit Robotern nach Seshur gebracht und dort in ein Stasisgefängnis geschlossen, bis er 1298 NGZ von Seth befreit wurde. Beim Versuch die Pyramidenraumschiffe unter seine Kontrolle zu bringen, stirbt Apophis.

Steckbrief

  • Geboren: ca. 270.000 v. Chr.
  • Geburtsort: unbekannt
  • Größe: 187 Zentimeter
  • Gewicht: 89 Kilogramm
  • Augenfarbe: rot
  • Besonderheiten: Ein Rok’Selkur, verschlagen, unehrlich, gefährlich und skrupellos. Agent von Seth-Apophis. Stammt wahrscheinlich aus ihrer Mächtigkeitsballung oder wurde von Geburt an konditioniert.

UTRANS-Technologie der Kemeten

UTRANS-Triebwerk

Ein Ortswechsel ist in unserem Universum nur stetig durchzuführen. Man muss einen Schritt tun, um sich von der Stelle zu bewegen, man kann nicht einfach von der alten Position verschwinden und am Zielort auftauchen. Ein Körper muss in Bewegung gesetzt, ihm muss kinetische Energie zugeführt werden. Grund für diese Stetigkeit in der Fortbewegung sind z.B. die notwendige Kausalität und allgemein bekannte 4-D-Beharrungskräfte wie Masseträgheit und relativistische Phänomene.

Beispiel

Gäbe es keine kausalen Zusammenhänge, so könnte man schon am Ziel ankommen, bevor man überhaupt den Entschluss gefasst hat es erreichen zu wollen, ein Paradoxon.

Alle bisher bekannten Antriebssysteme für Überlichtschnelle Positionsveränderungen hatten eines gemeinsam. Sie basierten auf dem Prinzip der stetigen Fortbewegung. Es ist immer ein hohes Potential kinetischer Energie nötig um einen Ortswechsel zu vollziehen. So müssen sich die Raumschiffe immer mit mehr als 50% Lichtgeschwindigkeit bewegen.

Von den Aggregaten werden dann zwar die üblichen relativistischen Einflüsse abgeschirmt, aber die Bewegung bleibt stetig. Selbst bei der Transition vergeht zwischen Ent- und Wiederverstofflichung noch mindestens ein Zeitquant. Die Transition nimmt allerdings eine Sonderstellung ein. Die Bewegung bleibt zwar stetig, doch der Ortswechsel vollzieht sich in einer unmessbar kurzen Zeitspanne. Hierfür wird eine gigantische Menge kinetische Energie benötigt, die teils durch die Normaltriebwerke (durch Beschleunigung) teils durch das Transitionsaggregat (›künstliche‹ Zuführung von Energie) zur Verfügung gestellt werden. Da dieses Fortbewegungsprinzip extrem nahe an der Grenze zur unstetigen Bewegung entlangführt kommt es im Zusammenspiel mit den benötigten Energiemengen zu unangenehmen Nebeneffekten wie dem Entzerrungsschmerz.

Die Kemeten

Grundlage für den UTRANS-Antrieb der Kemeten ist die Theorie des Multiversums. Genauer gesagt die sogenannte Strangeness. Die Theorie besagt, das sich die Zahl der im Multiversum enthaltenen Universen an der Anzahl der möglichen Kombinationen der in den Universen enthaltenen Atome orientiert.

Anders ausgedrückt, wenn ein Universum beispielsweise aus 3 Atomen bestünde, gäbe es im Multiversum so viele Universen, wie sich Kombinationen aus den drei Atomen konstruieren lassen, also 3! (sprich: Drei Fakultät) = 3 * 2 * 1.

Schätzungen ergeben, dass unser Universum aus ca. 10^80 Atomen besteht. Die Anzahl der möglichen Kombinationen dieser Atome beträgt 10^80! (sprich: 10 hoch 80 Fakultät), was eine unvorstellbare Anzahl an möglichen Universen innerhalb „unseres“ Multiversums bedeutet.

Hier kommt nun die sogenannte Strangeness ins Spiel. Strangeness ist sozusagen eine Skala, welche die Verschiedenheit der Universen eines Multiversums kennzeichnet. Unter Strangeness verstehen wir einen Wert zwischen 0 und 1, wobei unser Universum den Strangenesswert 0 hat, und das fremdartigste Universum unseres Multiversums den Wert 1. Will man also in ein anderes Universum reisen, so sollte man also den Wert der Strangeness beachten, um keine unangenehmen Überraschungen zu erleben.

Betrachtet man nun die Anzahl der in unserem Multiversum vorhandenen Universen, nämlich 10^80!, so wird klar, dass es sehr viele Universen geben muss, die einen Strangenesswert nahe 0 haben, unserem eigenen Universum also sehr ähnlich sind. Genauer gesagt gibt es 10^80 Universen, die sich jeweils nur in einem der 10^80 enthaltenen Atome unterscheiden, also einen Strangenesswert von 0,0000…..0001 mit ungefähr 10^80 Nullen zwischen dem Komma und der Eins.

Würden wir nun ein solches Universum, eines das sich nur in einem einzigen Atom von unserem unterscheidet, betreten, so ist es zu 99,999…99 % (mit ca. 10^80 Neunen nach dem Komma) wahrscheinlich, dass wir in diesem Universum geradezu identische Bedingungen vorfinden wie in unserem eigenen.

Die Ähnlichkeit ist so tiefgreifend (der Unterschied besteht ja nur aus einem einzigen Atom!) dass unser dortiges Ebenbild im selben Moment genau das Gleiche tut, wie wir.

Nennen wir die Originalperson der Einfachheit halber A und sein Ebenbild B. Wenn A nun ins Universum von B wechselt, so tut B das gleiche wie A, nämlich das Universum wechseln, und zwar auch in eines der 10^80 Universen welche sich nur durch ein einziges Atom unterscheiden. Sein dortiges Ebenbild C wechselt im selben Moment auch ins Universum von D, welcher natürlich auch wechselt. Es wechseln also im selben Moment 10^80 Personen ihr Universum, was aber niemand bemerkt, da sich die Universen nur in einem einzigen Atom unterscheiden und alle 10^80 Personen sich so ähnlich sind, das sie praktisch identisch handeln und denken.

Wenn also A aus unserem Universum das Universum von B betritt, betritt im selben Moment eine Person unser Universum, welche identisch mit A ist, also genau das gleiche tut, was A getan hätte. Um die Sache nicht zu verkomplizieren nehmen wir einfach an, es sei B der in unser Universum kommt. Für unabhängige Beobachter wird sich jedoch an der Situation nichts ändern, da B genauso aussieht, denkt und handelt wie A. Für jeden unbeteiligten Beobachter sieht es also so aus, als wäre nichts passiert.

Die Kemeten haben eine Technik entwickelt, welche genau dieses leistet. Ihre Raumschiffe sind mit einer Art Transitions-Aggregat ausgestattet, welches sie in jeweils eines der 10^80 Universen versetzt. Gleichzeitig sind sie theoretisch in der Lage ihre Position in dem neuen Universum beliebig zu wählen.

In der Praxis sieht es jedoch etwas anders aus:

Die Kemeten sind zwar in der Lage sich eine beliebige Erscheinungsposition im Zieluniversum zu wählen, jedoch kann es schon durch winzige Ungenauigkeiten in der Berechnung der Zielkoordinaten zu folgenschweren Ereignissen kommen. Je weiter der Zielpunkt von der eigenen Position entfernt liegt (wobei als eigene Position der Punkt gemeint ist, den A und B im Moment vor dem Transfer inne haben), desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass man durch Ungenauigkeiten in der Berechnung in einem Universum landet dessen Strangenesswert größer als 0,0000……001 (mit 10^80 Nullen) ist. Mit anderen Worten, wählt man eine Zielkoordinate die zu weit entfernt ist, so landet man möglicherweise in einem Universum welches sich sehr stark von dem Ursprünglichen unterscheidet.

Da es nun bei der Komplexität der nötigen Berechnungen immer zu kleinen Ungenauigkeiten kommt, beschränken sich die Kemeten meistens auf maximale Entfernungen von 50.000 Lichtjahren.

Was genau passiert nun bei einem solchen Transfer?

Das Kemetenraumschiff (A) wird in Nullzeit in das fremde Universum versetzt. Gleichzeitig kommt das dortige Äquivalent (B) in unser Universum und erscheint an der gleichen Position an der A im fremden Universum erscheint.

Ein Beobachter kann den Unterschied allerdings nicht feststellen, für ihn sieht es so aus, als wäre das Kemetenraumschiff einfach an eine 50.000 Lichtjahre entfernte Position gesprungen.

Für die Kemeten in den beiden Raumschiffen macht dieser Transfer auch keinen Unterschied, denn das jeweils fremde Universum unterscheidet sich nur in einem einzigen Atom. Es stellt sich also für alle gleichermaßen so dar, als wäre ein Kemetenraumschiff einfach von hier nach dort gehüpft, und das in Nullzeit.

Die Berechnungen für einen solchen Transfer nehmen für die Kemeten keine nennenswerte Zeit in Anspruch. Es müssen nur die Zielkoordinaten im eigenen Universum bekannt sein. Dann wird mittels des UTRANS-Aggregats ein hyperdimensionales Feld erzeugt, welches das Schiff von 4-D-Einflüssen abschirmt. Gleichzeitig werden die 5-Dimensionalen Koordinaten des Schiffes manipuliert.

Die 5-D-Koordinaten bestehen vereinfacht ausgedrückt aus den Raumkoordinaten unseres Universums (der Ort an dem sich das Objekt befindet), der Zeitkoordinate (der Zeitpunkt an welchem sich das Objekt befindet) und der Strangeness (das Universum auf welches sich die Koordinatenangabe bezieht).

Bei allen bisher bekannten Überlichttriebwerken wurden immer nur die Raumkoordinaten verändert, und zwar durch die oben beschriebene stetige Koordinatenveränderung mittels linear fortschreitender Bewegung.

Die Kemeten bilden hier eine Ausnahme. Sie verändern gleichzeitig mit den Raumkoordinaten auch den Strangenesswert. Dadurch sind sie an keine linear fortschreitende Bewegung gebunden und benötigen somit für den Ortswechsel keine kinetische Energie. Sie sind also in der Lage praktisch ›aus dem Stand‹ einen Ortswechsel um 50.000 Lichtjahre durchzuführen. Und das in echter Nullzeit. Normalerweise vergeht selbst bei einer Transition mindestens ein Zeitquant bis zur Wiederverstofflichung, da der Einsatz kinetischer Energie eine zeitliche Kausalität bedingt. Nicht so beim UTRANS. Aufgrund der direkten Manipulation der 5-D-Koordinaten und der Tatsache dass keine kinetische Energie verwendet wird, ist keine stetige Fortbewegung nötig, ja sie ist sozusagen unmöglich geworden. Der UTRANS vollzieht sich in echter Nullzeit. Einziger ›Nebeneffekt‹ ist oben beschriebener Wechsel in ein anderes Universum.

UTRANS-Offensivbewaffnung

Selbstverständlich handhaben die Kemeten die Standardwaffen wie Impuls-, Desintegrations- und Narkosegeschütze wie fast jedes raumfahrende Volk. Als wirkungsvollste Angriffswaffe nutzen sie eine technische Variante ihres UTRANS-Systems: Sie projizieren ein Feld um die gegnerische Einheit, jedoch verhindern sie dabei die Koordinatenjustierung, so dass das Feld lediglich die universalen Einflüsse abschirmt. Die gegnerische Einheit verschwindet also in der Primärstruktur des Multiversums und hört damit auf zu existieren.

In der Praxis schützt kein bekanntes Schirmsystem gegen diese Waffe, da selbst Paratronenergien Bestandteil des normaluniversellen Gefüges sind. Paratronwertige Schirme verhindern lediglich die sofortige Auflösung, bieten also sekundären Schutz für die Dauer von ungefähr vier Minuten. Solange müssen die Kemeten das Feld aufrechterhalten und sind ihrerseits angreifbar.

Einzelne Schiffe der Kemeten können in der Regel nur einzelne gegnerische Schiffe (gleich welcher Größe) mit der UTrone (UTRANS-Kanone) attackieren, die größeren Schiffe können bei Bedarf bis zu drei UTRANS-Felder parallel erzeugen. In Verbänden ab zehn Einheiten der größten Klasse können sie zwischen 100 und 10.000 Gegner gleichzeitig vernichten (jede weitere in den Verband integrierte Einheit ermöglicht die Erweiterung des Feldes auf weitere 100 Gegner, zehntausend Gegner sind Maximum, dazu werden also 109 große Kemetenschiffe benötigt).

Paratronwertig geschützte Schiffe haben eine Chance, dem Untergang zu entkommen: durch Eintritt in den Metagravflug (verursacht Schäden im Syntronsystem, deshalb besser: Linearflug) im Moment des endgültigen Schirmkollaps. Der zeitliche Spielraum beträgt 0,01 sec. (Anmerkung an die Autoren: sollte während eines Gefechts zufällig herausgefunden werden!)

Die UTRANS-Technik ermöglicht eine vielfältige Nutzung der UTrone. Sie kann wie eine Transformkanone verwendet werden oder auch wie ein Fiktivtransmitter, allerdings sind diese Eigenschaften sehr energieaufwendig und räumlich eng begrenzt (fünf Lichtminuten).

Schutzschirm der Pyramidenschiffe

Die Kemeten verwenden ein Schutzfeld, das von Struktur und Funktionsprinzip dem Paratron ähnelt. Sie sind allerdings bei den meisten Gegnern nicht unbedingt auf ihren Schutzschirm angewiesen, da sie mit Hilfe ihrer überlegenen Fortbewegungstechnik im Gefahrenfall sofort den Standort wechseln, und sich damit außer Schussweite bringen können. Sie sind also mit Transformkanonen angreifbar, da die Geschosse überlichtschnell abgeschossen werden und so ein Ausweichen nicht möglich ist. Je nachdem wie viele Schiffe gleichzeitig feuern und wie hoch die Feuerfrequenz ist (wie viel ›Schüsse‹ pro Sekunde) werden sie aber spätestens nach ein paar Treffern das Weite suchen. Also ist ein konzentrischer Feuerschlag nötig um ein Kemetenschiff zu zerstören.

Ortungsschutz der Kemeten

Um Schutz vor passiver Ortung (Streustrahlung u. Ä.) verwenden die Kemeten konventionelle Abschirmungstechniken wie sie auch die LFT benutzt. Vor aktiver Ortung durch den Gegner schützen die Kemeten sich und ihre Anlagen durch ein Schirmfeld, das sie praktisch unsichtbar für jede bekannte Ortertechnik macht. Hierzu benutzen die Kemeten einen hyperdimensionalen Effekt, den man gemeinhin aus der Quantenmechanik als „Tunneleffekt“ kennt.

(Anm.: Bei allen im Folgenden geschilderten Details handelt es sich um den Versuch, den tatsächlichen Sachverhalt zu veranschaulichen und somit begrifflich zu machen. Leider ist keine Beschreibung möglich die den tatsächlichen Gegebenheiten gerecht wird, da weder menschliche Sprache, noch unser Vorstellungsvermögen hierzu ausreichen.) Ein Tunneleffekt tritt dann auf, wenn ein Teilchen oder ein Impuls ein Hindernis passieren, obwohl ihr eigenes Energiepotenzial dafür eigentlich nicht ausreicht.

Beispiel: würde man auf Quantenebene einen Fußball gegen eine Mauer schießen, so existiert eine Wahrscheinlichkeit, dass der Fußball irgendwann nicht mehr abprallt und von der Mauer aufgehalten wird, sondern sie auf wundersame Weise „durchstößt“, oder anders gesagt „durchtunnelt“. Das ganze passiert dann auch noch mit Überlichtgeschwindigkeit.

Das Schirmfeld der Kemeten bildet nun eine perfekte Kugelschale um das zu schützende Objekt. Trifft ein Ortungsimpuls auf das Feld, so wird das Energiepotenzial des Impulses erhöht. Und zwar um genau den Faktor, den der Impuls benötigt um das Kugelfeld einmal zu „durchtunneln“. Bei diesem quasi gesteuerten Tunneleffekt kommt der Ortungsimpuls exakt auf der gegenüberliegenden Seite des Kugelfeldes wieder „zum Vorschein“ und setzt dort seinen Weg fort, als wenn nichts geschehen wäre. Trifft der Impuls nun auf etwas „ortbares“ also Energie oder einen Gegenstand, so wird er reflektiert und bewegt sich den gleich Weg rückwärts, wobei er natürlich wieder durch das Schirmfeld getunnelt wird.

Da der Tunneleffekt ohne Zeitverlust vor sich geht, ist nicht erkennbar dass der Ortungsimpuls auf seinem Weg ein Hindernis passiert hat. Das Kugelfeld der Kemeten macht also alle in ihm enthaltenen Objekte unsichtbar. Da auch Licht getunnelt wird, ist es nicht einmal mit bloßem Auge oder optischen Ortungsgeräten zu erkennen. Sichtbar wird das Schirmfeld nur dann, wenn Materie auf seine Oberfläche auftrifft. Denn alle Objekte die „größer“ als Quanten sind (z.B. Atome oder Moleküle), können nicht getunnelt werden, sondern prallen einfach an dem Feld ab, wie von einem konventionellen Prallschirm (Anm.: Ein neuartiges Ortungsgerät, das einzelne Atome anstelle von Ortungsimpulsen verwendet wäre also das „Gegenmittel“).

Tunneleffekt

Wir betrachten ein Teilchen der Masse m, das mit der Energie E von links auf die Potentialbarriere der Breite a zufliegt. Klassisch ist völlig klar, was passiert: Wenn die Energie E des Teilchens kleiner als die Höhe der Potentialbarriere V ist, dann wird es reflektiert. Nur wenn die Energie größer als V ist, dann wird es die Barriere überwinden.

Die Quantenmechanik liefert hier einige Überraschungen. Die Schrödinger-Gleichung zerfällt in drei Gleichungen, die für jeweils eine der drei Zonen gelten. Im Übergangsbereich, d.h. an den Kanten der Potentialbarriere müssen die Lösungen der drei Gleichungen jeweils stetig ineinander übergehen. Dasselbe muss auch für die Steigung (1. Ableitung) der Wellenfunktionen gelten. Das Quadrat der Wahrscheinlichkeitsamplitude für das nach rechts fliegende transmittierte Teilchen geteilt durch das Quadrat der Wahrscheinlichkeitsamplitude für das von links einfallende Teilchen ergibt die Transmissionswahrscheinlichkeit T:

T = {1 + [ek2a e k2a]2/[16E/V (1-E/V)]}-1 mit k2 = (2m(V-E)/h²)½